Dorian sur le Game Design

Dori­an se penche sur un élé­ment très impor­tant du jeu vidéo, et du jeu dans son ensem­ble, autrement dit le Game Design.

Extrait de “Créez vos pro­pres jeux 3D comme les pros” aux édi­tions Gra­ziel : “Jouer à un jeu vidéo peut se définir comme une activ­ité «amu­sante» encadrée par un cer­tain nom­bre de règles. En général, plus ce nom­bre est impor­tant et moins le jeu est acces­si­ble au plus grand nom­bre. Mais lorsque ces règles sont entière­ment régies par le pro­gramme, cela ajoute de la pro­fondeur au jeu. C’est tout l’art du «Game Design­er»: définir ces règles et les expos­er de façon pro­gres­sive et plus ou moins vis­i­bles.

Un élé­ment essen­tiel de la qual­ité d’un jeu est fondé sur un proces­sus d’apprentissage: «Les règles d’un jeu vidéo sont en général très sim­ples, mais ce qui en fait l’apparente com­plex­ité et l’intérêt c’est qu’elles ne sont pas con­nues du joueur. Le manuel, rarement con­sulté, com­porte une descrip­tion très sché­ma­tique de l’univers. Le joueur se lance dans l’aventure et décou­vre enne­mis, pièges et straté­gies dans un proces­sus d’apprentissage savam­ment con­trôlé qui lui donne une sen­sa­tion de dépasse­ment essen­tielle pour l’intérêt du jeu. Il devient plus fort, com­prend de plus en plus l’univers hos­tile qui l’entoure et tri­om­phe de mon­stres de plus en plus gros et d’énigmes de plus en plus com­plex­es. Il s’affirme comme le héros du jeu. Or tout ceci n’est qu’un gigan­tesque bluff: le con­cep­teur du jeu a caché les règles et les mod­i­fie dynamique­ment en fonc­tion de la pro­gres­sion du joueur et, dans cer­tains cas, d’une mesure de son effi­cac­ité. S’il perd trop sou­vent on lui four­nit une aide pour s’en sor­tir. Lorsqu’il bat tous les mon­stres d’un coup de pied et de deux sorts mag­iques, le jeu lui envoie des mon­stres qui résis­tent à cette stratégie» (Stéphane Natkin).

C’est ce qui fait dire à Chris Craw­ford, l’auteur de «The Art of Com­put­er Game Design», l’un des pre­miers ouvrages con­sacrés à ce sujet, et le fon­da­teur de la Game Devel­op­ers Con­fer­ence: «Un con­cep­teur de jeu vidéo peut cacher des règles au joueur» — et le doit ! ”

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