Jeffrey Spock : “Pour être écrivain de jeux vidéo, il faut savoir coder”

Étu­di­ant en infor­ma­tique en Nou­velle-Angleterre, Jef­frey Spock arrive en France en 1997 pour tra­vailler dans une start-up de ges­tion à Paris. Début des années 2000, la « bulle inter­net » éclate, son entre­prise aus­si. Cette crise économique appa­raît alors comme le moment idéal pour con­cili­er sa pas­sion de tou­jours, l’écriture, et ses com­pé­tences en infor­ma­tique. Il décide de faire un stage à Seat­tle, le Clar­i­on West Wrtiters Work­shop, et ren­con­tre par hasard un respon­s­able de Valve, un stu­dio améri­cain. Lui aus­si a été écrivain avant de tra­vailler dans les jeux vidéo. Il met Jef­frey en con­tact avec Ubisoft, basé à Lyon, et com­mence son aven­ture. « Dans les pre­miers jeux sur lesquels j’ai tra­vail­lé à Ubisoft, l’univers était déjà créé mais le pro­duc­teur était très ouvert aux propo­si­tions. On avait 2000 années d’histoire en stock sur le jeu “Heroes of Might and Mag­ic”. A nous de trou­ver où on Dans un monde idéal, les écrivains seraient inté­grés dans l’équipe dès le début de la con­cep­tion du jeu, pour choisir le « game­play », l’univers, les per­son­nages.« Mais sou­vent, l’écrivain est externe et arrive avec une his­toire prémâchée. C’est notre rôle de pren­dre ces ficelles et de coudre une joli monde autour. A ce sujet, tous les écrivains ont des anecdotes.On arrive sur un jeu avec une his­toire pas crédi­ble du tout, des per­son­nages copiés-col­lés d’Indiana Jones et on doit faire un truc super. »

Désor­mais, Jef­frey n’a plus ce risque. Il fait par­tie des fon­da­teurs et investis­seurs d’Ampli­tude Stu­dios, lancé en 2011 à Paris. Une entre­prise de jeux vidéo indépen­dante, qui a créé plusieurs opus autour d’un même univers, End­less, imag­iné et conçu par Jef­frey. Un véri­ta­ble change­ment d’espace de jeu et de tra­vail.

« Chez Ubisoft, j’ai vécu très pro­fondé­ment l’univers du jeu pen­dant six ans. C’était un peu mon bébé. C’était dur de le quit­ter, il y a telle­ment d’amour dans la créa­tion d’un monde. Il y a des regrets, j’ai tou­jours des sen­ti­ments très forts pour l’équipe et aus­si pour les per­son­nages créés ; c’est comme quand vous partez de la fac, vous savez qu’il va y avoir d’autres aven­tures après, mais ça tire au cœur.

Le risque, c’est de créer un univers sim­i­laire avec le nou­veau stu­dio. Heureuse­ment, j’ai pu couper sec en pas­sant du médié­val à la sci­ence-fic­tion. Sinon, je soupçonne qu’il y aurai eu des petites restes. »

Son attache­ment au jeu est pal­pa­ble. Une rela­tion de tra­vail et de pas­sion par­fois déli­cate car il faut accepter de con­train­dre son his­toire au cahi­er des charges du stu­dio. Si le tra­vail d’écrivain est sou­vent soli­taire, celui d’écrivain pour jeux vidéo est col­lec­tif, avec une équipe dirigeante.« On assume le fait qu’on n’a pas le méti­er le plus impor­tant. On est sec­ondaire. Dans un roman, c’est l’écrivain qui prime ; dans un film, le réal­isa­teur et dans les jeux vidéo, c’est le design­er.
Je me rap­pelle, dans un ancien jeu sur lequel je tra­vail­lais, il n’y avait pas de niveau six. Puis un jour, on me demande de créer ce niveau. Deux mois plus tard, le stu­dio le trans­forme en “boss fight” [un niveau qui con­siste à affron­ter un enne­mi, ndlr], il faut tout récrire. Et au moment de la sor­tie, ils l’avaient sup­primé. Il faut injecter du sens à tout moment, même si on a l’impression de cass­er quelque chose de beau. »

Au-delà de l’écriture, Jef­frey a un atout pour bien réalis­er son tra­vail : ses études et son expéri­ence en infor­ma­tique. « Je n’ai pas peur du code. Je n’ai pas peur de voir ce qu’on peut chang­er. Même si les vrais pro­gram­meurs ont beau­coup plus de tech­nique que moi. C’est tou­jours un très fort avantage.Quand on me demande “que faut-il faire pour devenir écrivain de jeux vidéo ?”, je réponds : “Il faut savoir coder.” Ça reste un pro­jet de développe­ment, il faut un min­i­mum par­ler la langue. »

Son méti­er se com­plique et se sin­gu­larise quand il faut pren­dre en compte l’interactivité du joueur. Con­traire­ment aux livres, à la télévi­sion ou au ciné­ma, l’écrivain n’est pas le seul maître de l’histoire face à un pub­lic pas­sif.

Jef­frey mime un per­son­nage armé se prom­enant dans un univers :« Si le joueur est entrain de jouer, et qu’on lui dit “tu fais ça”, lui répond “je ne ferai jamais ça”. Il faut bien men­er les actions et les déci­sions du joueur avec les moments-clés de l’histoire. Pour faire ça, il y a de plus en plus de petits gad­gets, comme le fidèle com­pagnon qui accom­pa­gne et guide le per­son­nage. On donne aus­si un très riche con­tenu nar­ratif au monde. Et on uni­fie l’univers avec des ciné­ma­tiques. Le grand risque, c’est de mal choisir le moment, de créer une rup­ture dans le jeu. »

Un chal­lenge d’autant plus ardu qu’il ne peut pas faire de relec­ture linéaire. Il n’y a pas de pages ou de ratures sur les mots pos­si­bles, mais une plongée active dans le jeu comme moyen de véri­fi­er son tra­vail. « Les pro­jets durent sou­vent plusieurs années, alors lorsqu’on se rep­longe dans l’un de ses jeux, on croise des choses qu’on a oubliées. Par­fois, c’est agréable, par­fois, on croise des choses loupées. C’est un peu comme pour les comé­di­ens au ciné­ma. La moitié des scènes est tournée devant un fond vert sans qu’ils ne sachent com­ment ça va ren­dre. C’est très intéres­sant de le vivre comme joueur. »

Pour amélior­er le fil con­duc­teur de ses univers, il s’inspire de ses nom­breuses lec­tures fan­tas­tiques et de sci­ence-fic­tion. Un univers dans lequel il est plongé depuis petit, et dont il com­mence à s’extraire en lisant des essais. « Je con­tin­ue aus­si d’écrire. C’est impor­tant d’avoir une autre soupape de créa­tion. J’aimerais quand même créer mes autres pro­jets, comme une bande dess­inée. » Cette sen­si­bil­ité artis­tique est pri­mor­diale. Une excep­tion cul­turelle que la France tente d’imposer aus­si dans les jeux vidéo. « Je crois que les stu­dios français, en règle général, sont beau­coup plus intéressés par le côté artis­tique du jeu vidéo. A la fois dans le graphisme, l’écriture, et les ques­tions philosophiques. Aux États-Unis, on cherche d’abord à ren­dre le jeu impres­sion­nant. En France, il y a une approche dif­férente, on aime ajouter une touche artis­tique inno­vante. »

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