Dorian sur le Level Design

Le Game­play (de l’anglais «How the Game Plays» ou «com­ment se joue le jeu») est du ressort du Lev­el design. John Romero, à l’origine du jeu Doom, définit les niveaux (Lev­el) comme étant «les endroits où le jeu a lieu».

La pre­mière inter­ac­tion entre le joueur et le niveau, c’est la nav­i­ga­tion. Le joueur doit pou­voir se retrou­ver facile­ment dans un niveau, sauf dans le cas de labyrinthe ou quand cela est une phase néces­saire du jeu. Ren­dre la nav­i­ga­tion agréable est donc de pre­mière impor­tance. La mise en place d’objets facile­ment recon­naiss­ables dans le décor est un préal­able. «Mir­ror Edge» de l’éditeur Dice fait fig­ure de cas d’école en ce domaine: des couleurs et con­trastes vio­lents sont util­isés pour iden­ti­fi­er ce qui est util­is­able. Dans les jeux d’aventure de type «click & play», les objets que le joueur peut ramass­er ou utilis­er sont sou­vent en sur­bril­lance. Il est impératif d’aider le joueur à s’orienter dans sa lec­ture du niveau.

Le but du Lev­el design est de met­tre le joueur en rela­tion avec les mécan­ismes dévelop­pés par le Game design­er. C’est aus­si un rôle de mise en scène, tant au niveau de l’histoire qui est con­tée que de la scé­nar­i­sa­tion graphique et sonore. Altern­er espaces étroits et espaces ouverts, jouer sur l’éclairage ou sur les évène­ments scrip­tés, sont autant d’outils à des­ti­na­tion du con­cep­teur de niveau. Le but est atteint lorsque le joueur perd con­science du dis­posi­tif matériel du jeu, ain­si que de la notion de temps.

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