Le plaisir du jeu est proportionnel à la Frustration

Extrait de “Créez vos pro­pres jeux 3D comme les pros” aux édi­tions Gra­ziel: “La ges­tion de la dif­fi­culté est un point impor­tant du Game Design et peut être directe­ment gérée par le Lev­el Design. On a ten­dance à dire que les jeux sont de plus en plus faciles. Ce qui incite les édi­teurs à les ren­dre plus sim­ples, c’est une volon­té de les ren­dre acces­si­bles à un pub­lic de masse. Ce proces­sus d’ap­pren­tis­sage dont nous par­lions juste avant est un élé­ment clé du sys­tème de dif­fi­culté. Pour étalon­ner la pro­gres­sion de la dif­fi­culté, il est néces­saire d’u­tilis­er la courbe d’ap­pren­tis­sage. Si on reste suff­isam­ment proche de cette courbe, le jeu ne sera ni facile, ni trop dif­fi­cile. Rien n’empêche bien enten­du de créer des pics de dif­fi­culté (exem­ple: boss de fin de niveau) et des moments de calme pour respir­er. C’est là toute la dynamique du jeu. La dif­fi­culté est opti­male quand elle crée un équili­bre entre le défi pro­posé et les com­pé­tences d’un joueur. C’est le «flow» ou l’ex­péri­ence opti­male de Mihá­ly Csík­szent­mi­há­lyi.

L’idéal sem­ble être d’adapter la dif­fi­culté aux per­for­mances du joueur, en créant en quelque sorte un hand­i­cap. Toute­fois, cette approche est cri­tiquée car elle a ten­dance à pénalis­er les bons joueurs créant ain­si une forme de frus­tra­tion.

La dif­fi­culté doit être récom­pen­sée, soit au tra­vers d’un scé­nario qui devient de plus en plus riche et prenant, soit en dotant le joueur de nou­velles armes ou points d’ex­péri­ence à la hau­teur du défi. La dif­fi­culté doit être pen­sée et ne pas être la résul­tante acci­den­telle d’un mau­vais Game­play.”

Voir cette vidéo qui pour une rai­son qui m’échappe ne veut pas s’in­té­gr­er ;).

 

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