60 FPS, pourquoi faire ?

Quand vous regardez une vidéo ou un jeu, vous ne regardez pas vrai­ment une image en mou­ve­ment mais en fait plein d’images fix­es dif­fusées très vite les unes à la suite des autres. L’impression de mou­ve­ment peut en effet avoir lieu dès 5 ou 6 images par sec­onde et on peut avoir quelque chose de flu­ide dès 10 images par sec­onde, c’est pourquoi la plu­part des dessins ani­més sont bien en-dessous des 24 images par sec­onde, qui n’est qu’une norme arbi­traire.

Je regar­dais il y a quelques temps une émis­sion de NoLife présen­tée pour l’occasion par Fred­er­ick Ray­nal. Il y avait une inter­view d’un français tra­vail­lant sur le moteur de jeu “Fox Engine” de Koji­ma Pro­duc­tions. Il expli­quait que le ciné­ma tra­vaille en 24 FPS, la télévi­sion en 25 FPS, mais que l’idéal à l’heure actuelle, c’est de tra­vailler en 60 FPS pour le jeu. Il expli­quait égale­ment que cer­taines per­son­nes sont capa­bles de faire la dif­férence au delà de 60 FPS, mais que 99% des êtres humains pou­vaient se con­tenter de 100 FPS. Aujourd’hui la tech­nolo­gie ne per­met pas d’aller jusque là, mais 60 FPS sur les con­soles nex­gen et sur des ordi­na­teurs cor­recte­ment équipés, c’est réal­is­able. Alors, pourquoi 60 FPS ? D’après lui, c’est une ques­tion de coor­di­na­tion “œil — doigt”. Le joueur réag­it à ce qu’il voit en lançant une action comme “tourn­er”, mais si le jeu n’est pas assez rapi­de, l’œil ne détecte pas la réac­tion et il s’en suit une sur-enchère, et enfin, un manque de coor­di­na­tion. Cela est donc nuis­i­ble à l’expérience d’immersion du jeu, et même à la qual­ité du game­play.

En cher­chant un peu sur le web, j’ai vu que les avis ne sont pas tous favor­ables au 60 FPS. Cer­tains vont même jusqu’à dire qu’il n’y aucune dif­férence entre un jeu en 30 FPS et un autre en 60 FPS. En même temps, je me dis que si l’œil est capa­ble de voir la dif­férence, qu’en est-il du temps pour que cela monte au cerveau, soit inter­prété et que le cerveau décide d’une action, envoie l’influx nerveux au doigt, le temps que le doigts appuie… Bref, ça doit être extrême­ment lent au final non ? Et puis je me sou­viens qu’au tir sportif, on ne réfléchi pas avant de tir­er. On apprend à con­di­tion­ner son doigt (l’inconscient en réal­ité) pour qu’il appuie de façon plus syn­chrone avec l’œil. Si on pense… c’est déjà trop tard. Alors je me tâte… qu’en pensez-vous ?

Pour com­pléter vos recherch­es: Deux autres dossiers assez éclairants sur le sujet : celui de NoFrag et celui de GrosPix­els.

Edit du 10/01/2015: Un autre arti­cle  intéres­sant sur le sujet par Game­blog.

3 réflexions sur « 60 FPS, pourquoi faire ? »

  1. Ici (a regarder unique­ment avec un brows­er recent…)
    https://www.youtube.com/watch?v=QksH65BmjK4

    on vois très net­te­ment la dif­férence lorsque l’on regarde les arbres se découpant dans le ciel.

    A l’époque, je me sou­vient aus­si de demo 3DFX puis Nvidia avec l’écran coupé en 2 pour mon­tr­er la nette dif­férence entre 30 et 60fps.

  2. Oui, je me sou­viens bien de cette époque où il fal­lait respecter la VLB, sous peine d’avoir des “décalages” d’image. On pou­vait faire sur 2 ou 3 VLB, mais l’important, c’était d’attendre effec­tive­ment que le bal­ayage soit ter­miné avant de démar­rer une nou­velle écri­t­ure vers la mémoire vidéo ! J’avoue ne pas me sou­venir si je perce­vais vrai­ment la dif­férences entre 1 ou 2 VLB pour un affichage… c’est vrai que plus l’image est com­plexe, moins on se rend prob­a­ble­ment compte de tout cela, notam­ment avec les réso­lu­tions d’affichage actuels.
    Pour le hob­bit, je sais pas 😉 j’ai pas vu la ver­sion 48 fps !

  3. Ca me fait revenir, qua­si 20 ans en arriere ou sur Atari ST et Ami­ga, le St Graal de l’animation était de réus­sir a ce que son code tourne en moins de 1 VLB, donc syn­chro avec la fréquence de bal­ayage de l’écran, à l’époque 50 ou 60hz, pour faire comme les “bornes d’arcade” qui elles fai­saient tourn­er tous leurs jeux a 60fps. Ce qui est bizare, c’est que à l’époque tout le monde voy­ais une dif­férence fla­grante entre le 30 et le 60fps… Aujourd’hui avec les tas d’effet lumineux/fumée,/blur/filtre rajouté un peu partout, c’est moins évi­dent (sauf cas typ­ique quelque chose de som­bre se déplaçant rapi­de­ment sur font clair).

    Bon par con­tre, ceux qui dis­ent ne voir aucune dif­férence entre le hob­bit en 24fps et 48fps, soit ils sont de mau­vaise fois, soit ils devraient faire un tour chez l’ophtalmo…

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