Banished”, un développeur et 31 mois de travail !

Ban­ished est un city-builder à la fois réal­iste, sub­til et addic­tif où vous gérez un groupe de vil­la­geois en par­tant de rien, au beau milieu de la nature. Votre but sera sim­ple­ment d’accroître le nom­bre de vos vil­la­geois et de les faire prospér­er, en leur assig­nant un méti­er et en leur four­nissant les ressources et les infra­struc­tures néces­saires pour sur­vivre aux dif­férentes saisons. Celles-ci sont gérées de manière plutôt réal­iste, de même que la météo, la végé­ta­tion, et même la pyra­mide des âges qui demande une ges­tion très pointue.

Voici une vidéo de présen­ta­tion du jeu:

Si vous souhaitez plus de détails sur le game­play ou sur le jeu lui-même, je vous ren­voie à cet arti­cle sur diazepam, ou à ce guide détail­lé sur biendebuter.net.

Ce qui a retenu par­ti­c­ulière­ment mon atten­tion, en dehors du fait que j’aime ce genre de jeu et que je trou­ve les graphismes très jolis, c’est qu’il a été dévelop­pé par une seule per­son­ne ! (en dehors des musiques). Mais atten­tion, s’il s’agit de son pre­mier grand pro­jet réal­isé seul (à  part une petite ten­ta­tive de jeu à base de zom­bis qui n’a pas été ter­miné), Luke Hodor­ow­icz n’est pas un débu­tant pour autant. Il a col­laboré pen­dant une dizaine d’années sur une quin­zaine de pro­jets, mais sans jamais tra­vailler sur les graphismes d’un jeu. Il met­tait au point des out­ils (pro­gram­ma­tion) et tra­vail­lait sur divers algos du jeu.

Pas­sion­né par ce genre de jeu, l’auteur s’est inspiré de Sim City 2000, Sim City 4, Black And White 1 & 2 ain­si que la série Anno. Le pro­jet “Ban­ished” a  com­mencé en Aout 2011 et n’a été dis­tribué que courant févri­er 2014. Le développe­ment a donc pris 2 ans et 7 mois !

Dans une inter­view accordée à his­to­riaGames, l’auteur nous dit : “Je pense que ma plus grande force est la pro­gram­ma­tion. J’en fais depuis longtemps et je trou­ve tou­jours une solu­tion à mes prob­lèmes. Con­cer­nant les faib­less­es, il y a beau­coup de choses que je ne savais pas et que j’ai dû appren­dre. Comme je dis­ais juste avant, je ne savais pas com­ment faire des graphismes, mais cela s’est avéré plutôt bien après plusieurs ten­ta­tives”.

Sur un plan tech­nique, l’auteur utilise MS Visu­al Stu­dio pour la pro­gram­ma­tion. Pour les mod­èles 3D, il tra­vaille sur 3DSMax et se sert de GIMP pour les tex­tures et le tra­vail graphique. Il utilise un game engine “mai­son” dévelop­pé en C++/DirectX qu’il avait pon­du pour un jeu de zom­bis. Pour l’instant, il tourne sous win­dows 32 et 64 bits, mais pour­rait être porté vers d’autres plate­formes. Le fait d’utiliser un Game Engine portable aurait pu lui économiser de nom­breux mois de développe­ment et assur­er sa porta­bil­ité vers les mobiles et con­soles, mais c’est sou­vent un tra­vers de pro­gram­meur de vouloir tout refaire par soi-même. C’est tout un débat, les deux approches ont cha­cun leur lot d’avantages et d’inconvénients.

On notera tout par­ti­c­ulière­ment la présence de nom­breux mods. Ces derniers ont été dévelop­pés par la com­mu­nauté pour la plu­part. Et ceci n’est pos­si­ble que grâce à la présence d’un Mod Kit. Pour moi, c’est un des gros points forts de ce jeu. Par la passé, plusieurs jeux ont pro­posé des édi­teurs de cartes, de scé­nario ou la pos­si­bil­ité d’étendre les objets du jeu. Avec les con­soles et les mobiles, cela a ten­dance à dis­paraitre et c’est vrai­ment dom­mage. Je pense que c’est le gros point fort pour créer une com­mu­nauté de joueur et assur­er la péren­nité d’un jeu. Si Minecraft a fait un tabac, ce n’est pas essen­tielle­ment dû à son look 8 bits ou sa généra­tion procé­du­rale de monde — c’est aus­si parce que c’était l’un des pre­miers jeux à offrir un ser­vice à ses joueurs: la pos­si­bil­ité de mod­el­er le monde 3D à leur façon, con­stru­isant des objets, des cathé­drales, des villes… Un Mod Kit, ça peut se penser dès le début, c’est d’ailleurs plus facile dans ce sens.

s06

Un autre point impor­tant du pro­jet: “Faire con­naître le jeu a été dif­fi­cile aus­si. Presque per­son­ne n’avait enten­du par­lé du jeu durant les deux pre­mières années de développe­ment même si j’avais un DevBlog sur le site. Ce fût un soulage­ment quand le jeu a com­mencé à devenir plus pop­u­laire”. C’est peut-être l’aspect le plus rebu­tant d’un tel pro­jet : au début, on tra­vaille seul, et cela peut devenir infer­nal. Au bout de 6 mois, en général, on en arrive à détester son pro­pre pro­jet… alors quand cela dure plus de 2 ans et que per­son­ne d’autre ne s’y intéresse, il faut vrai­ment en avoir dans le pan­talon pour tenir le coup. Pour­tant, cette tra­ver­sée du désert est fréquente, si ce n’est sys­té­ma­tique, surtout quand il s’agit de son pre­mier grand pro­jet. Toute­fois, il faut bien pren­dre con­science qu’il est de plus en plus impor­tant d’impliquer très tôt les futurs joueurs au pro­jet. Quand je dis très tôt, cela peut même com­mencer à la phase “réflex­ion”. C’est un peu ce qu’a fait Luke, mais sans grand suc­cès au début. Pour­tant, au bout de deux ans, une com­mu­nauté s’est for­mée et a par­ticipé grande­ment à la pro­mo­tion du jeu. Enfin, vous l’avez com­pris : il faut com­mu­ni­quer… le secret indus­triel, c’est dépassé. Il faut sus­citer l’intérêt et béné­fici­er égale­ment du retour des futurs joueurs. De très bonnes idées peu­vent ger­mer par ce biais. N’hésitez pas à fournir à votre com­mu­nauté des ver­sions alpha jouables pour les tests.

Un autre point à retenir, c’est qu’il faut s’armer de patience et de courage. On ne sait jamais quand la may­on­naise va pren­dre… Et il est même pos­si­ble qu’elle ne prenne jamais. Il y a telle­ment de jeux en dis­tri­b­u­tion aujourd’hui. Alors, si vous ne voulez pas per­dre votre temps, créez un jeu qui vous plait avant tout. Aimer ce qu’on fait est la meilleur façon de trans­met­tre ce plaisir aux autres.

Vous pou­vez vous pro­cur­er le jeu sur Steam au prix de 18.99€. J’ai pour ma part eu la chance de béné­fici­er d’une vente flash via diazepam et de l’obtenir pour moins, donc gardez les yeux bien ouverts en ces péri­odes de fêtes.

Site offi­ciel du jeu: shiningrocksoftware.com

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.