"Banished", un développeur et 31 mois de travail !

par | 16 Déc 2014

Banished est un city-builder à la fois réaliste, subtil et addictif où vous gérez un groupe de villageois en partant de rien, au beau milieu de la nature. Votre but sera simplement d’accroître le nombre de vos villageois et de les faire prospérer, en leur assignant un métier et en leur fournissant les ressources et les infrastructures nécessaires pour survivre aux différentes saisons. Celles-ci sont gérées de manière plutôt réaliste, de même que la météo, la végétation, et même la pyramide des âges qui demande une gestion très pointue.

Voici une vidéo de présentation du jeu:

Si vous souhaitez plus de détails sur le gameplay ou sur le jeu lui-même, je vous renvoie à cet article sur diazepam, ou à ce guide détaillé sur biendebuter.net.

Ce qui a retenu particulièrement mon attention, en dehors du fait que j’aime ce genre de jeu et que je trouve les graphismes très jolis, c’est qu’il a été développé par une seule personne ! (en dehors des musiques). Mais attention, s’il s’agit de son premier grand projet réalisé seul (à  part une petite tentative de jeu à base de zombis qui n’a pas été terminé), Luke Hodorowicz n’est pas un débutant pour autant. Il a collaboré pendant une dizaine d’années sur une quinzaine de projets, mais sans jamais travailler sur les graphismes d’un jeu. Il mettait au point des outils (programmation) et travaillait sur divers algos du jeu.

Passionné par ce genre de jeu, l’auteur s’est inspiré de Sim City 2000, Sim City 4, Black And White 1 & 2 ainsi que la série Anno. Le projet « Banished » a  commencé en Aout 2011 et n’a été distribué que courant février 2014. Le développement a donc pris 2 ans et 7 mois !

Dans une interview accordée à historiaGames, l’auteur nous dit : « Je pense que ma plus grande force est la programmation. J’en fais depuis longtemps et je trouve toujours une solution à mes problèmes. Concernant les faiblesses, il y a beaucoup de choses que je ne savais pas et que j’ai dû apprendre. Comme je disais juste avant, je ne savais pas comment faire des graphismes, mais cela s’est avéré plutôt bien après plusieurs tentatives« .

Sur un plan technique, l’auteur utilise MS Visual Studio pour la programmation. Pour les modèles 3D, il travaille sur 3DSMax et se sert de GIMP pour les textures et le travail graphique. Il utilise un game engine « maison » développé en C++/DirectX qu’il avait pondu pour un jeu de zombis. Pour l’instant, il tourne sous windows 32 et 64 bits, mais pourrait être porté vers d’autres plateformes. Le fait d’utiliser un Game Engine portable aurait pu lui économiser de nombreux mois de développement et assurer sa portabilité vers les mobiles et consoles, mais c’est souvent un travers de programmeur de vouloir tout refaire par soi-même. C’est tout un débat, les deux approches ont chacun leur lot d’avantages et d’inconvénients.

On notera tout particulièrement la présence de nombreux mods. Ces derniers ont été développés par la communauté pour la plupart. Et ceci n’est possible que grâce à la présence d’un Mod Kit. Pour moi, c’est un des gros points forts de ce jeu. Par la passé, plusieurs jeux ont proposé des éditeurs de cartes, de scénario ou la possibilité d’étendre les objets du jeu. Avec les consoles et les mobiles, cela a tendance à disparaitre et c’est vraiment dommage. Je pense que c’est le gros point fort pour créer une communauté de joueur et assurer la pérennité d’un jeu. Si Minecraft a fait un tabac, ce n’est pas essentiellement dû à son look 8 bits ou sa génération procédurale de monde – c’est aussi parce que c’était l’un des premiers jeux à offrir un service à ses joueurs: la possibilité de modeler le monde 3D à leur façon, construisant des objets, des cathédrales, des villes… Un Mod Kit, ça peut se penser dès le début, c’est d’ailleurs plus facile dans ce sens.

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Un autre point important du projet: « Faire connaître le jeu a été difficile aussi. Presque personne n’avait entendu parlé du jeu durant les deux premières années de développement même si j’avais un DevBlog sur le site. Ce fût un soulagement quand le jeu a commencé à devenir plus populaire« . C’est peut-être l’aspect le plus rebutant d’un tel projet : au début, on travaille seul, et cela peut devenir infernal. Au bout de 6 mois, en général, on en arrive à détester son propre projet… alors quand cela dure plus de 2 ans et que personne d’autre ne s’y intéresse, il faut vraiment en avoir dans le pantalon pour tenir le coup. Pourtant, cette traversée du désert est fréquente, si ce n’est systématique, surtout quand il s’agit de son premier grand projet. Toutefois, il faut bien prendre conscience qu’il est de plus en plus important d’impliquer très tôt les futurs joueurs au projet. Quand je dis très tôt, cela peut même commencer à la phase « réflexion ». C’est un peu ce qu’a fait Luke, mais sans grand succès au début. Pourtant, au bout de deux ans, une communauté s’est formée et a participé grandement à la promotion du jeu. Enfin, vous l’avez compris : il faut communiquer… le secret industriel, c’est dépassé. Il faut susciter l’intérêt et bénéficier également du retour des futurs joueurs. De très bonnes idées peuvent germer par ce biais. N’hésitez pas à fournir à votre communauté des versions alpha jouables pour les tests.

Un autre point à retenir, c’est qu’il faut s’armer de patience et de courage. On ne sait jamais quand la mayonnaise va prendre… Et il est même possible qu’elle ne prenne jamais. Il y a tellement de jeux en distribution aujourd’hui. Alors, si vous ne voulez pas perdre votre temps, créez un jeu qui vous plait avant tout. Aimer ce qu’on fait est la meilleur façon de transmettre ce plaisir aux autres.

Vous pouvez vous procurer le jeu sur Steam au prix de 18.99€. J’ai pour ma part eu la chance de bénéficier d’une vente flash via diazepam et de l’obtenir pour moins, donc gardez les yeux bien ouverts en ces périodes de fêtes.

Site officiel du jeu: shiningrocksoftware.com

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