Lost Colonies: les préparatifs commencent !

par | 22 Déc 2014

Embryon de scénarioVoir article précédent – Pour résumer, toute la flotte a été prise en chasse par un ennemi mystérieux et n’a eu d’autre choix que d’effectuer un saut EPR sans aucune sécurité. Votre vaisseau spatial ainsi que le vaisseau mère et probablement de nombreux autres cargos se sont écrasés sur une planète inconnue et hostile. Vous dirigez la colonie RZ004P, du nom du vaisseau cargo dont vous êtes issu. Votre objectif: survivre et vous protéger, vous développer et rechercher d’autres colonies survivantes. Vous serez amené à lutter contre diverses créatures et découvrir des bâtiments et des technologies extraterrestres.

Gameplay : Lost Colonies est à mi-chemin entre un city builder (de type Sim City ou Banished) et une jeu de stratégie temps-réel (RTS) comme Age of The Empire. Ce qui le différencie le plus de ces jeux, c’est l’utilisation de la robotique: les êtres humains sont secondés par des robots qui ont chacun une fonction précise (fabrication, déplacement, défense, attaque, etc.) et qui sont contrôlés par un programme. Plusieurs programmes existent pour une même machine – ils sont développés par les centres de recherche en IA ou par les joueurs mêmes.

Pour plus d’infos sur le jeu-même, consultez le premier post.

Équipe actuelle:

photoGrégory Gossellin D.B (Studios Cytelle): « Je m’appelle Greg, j’ai 40 ans et je suis un féroce passionné de jeux vidéo – j’aime jouer, mais par dessus tout, je m’intéresse de près à la création des jeux vidéo – du microcosme économique au développement technique, en passant par les phases artistiques. D’où, ce blog dédié à la création.
Très jeune, j’ai découvert la programmation grâce au manuel de mon Amstrad CPC 464, mais plus encore, grâce à un livre « la programmation des jeux d’aventure sur CPC » de Joerg Walkowiak. Non seulement cela m’a donné le goût à la programmation, mais en plus, je découvrais que mon ordinateur pouvait devenir une véritable extension de mon esprit pour inventer des mondes merveilleux à partager avec d’autres. En quelques années, j’ai acquis le savoir-faire nécessaire à la création de jeux vidéo de niveau commercial. Un reportage passé sur antenne 2 montrait à l’époque le jeune Eric Chahi qui avait réalisé seul le jeu «Another World». Ce fut comme une révélation : un jour, je serai développeur de jeux vidéo. Et puis, j’ai fait des études universitaires en informatique. Durant mon temps libre, je travaillais sur un tas de petits jeux. Certains ont d’ailleurs été édités aux États-Unis et en Allemagne, mais ce n’étaient pas de gros titres. Ces jeux ne m’ont pas rapporté ce que j’en attendais, c’est à dire, de quoi en vivre et travailler sur des projets plus importants. Alors, j’ai passé un master 2 de gestion d’entreprise et je me suis lancé dans le web et la programmation d’applications pour l’immobilier. C’était rentable, mais beaucoup moins intéressant. J’étais jeune, ne pouvais pas vivre d’amour et d’eau fraîche. Un jour, avec ma compagne, nous avons décidé de tout quitter et de partir pendant un an sur les routes. Cela nous a permis de faire le point et de comprendre ce qui nous motivait réellement au fond. Pour ma part, c’était de créer des jeux vidéo et de travailler dans et autour de ce domaine. Je n’avais jamais réellement arrêté d’étudier, mais j’ai dû me remettre à la page. J’ai testé de nombreux outils, langages, développé mes propres moteurs. La 3D est un domaine que je suis depuis plus de 20 ans maintenant. Mon premier livre est d’ailleurs dédié au Blender Game Engine.
 Le projet « Lost Colonies » me trotte dans la tête depuis une dizaine d’années. Quand je suis tombé sur le projet « colobot », cela a été une révélation : oui, la colonisation spatiale est possible et avec des robots spécialisés, on pourra faire des miracles. J’avais fait un stage en Licence d’informatique dans lequel on m’a fait bosser sur l’entrainement de robots en environnement virtuels et des algorithmes pour effectuer la transition en monde réel. Donc plus qu’un jeu, pour moi « Lost Colonies » est une façon de penser la colonisation d’un monde et de développer les programmes nécessaires à la survie d’une colonie humaine. C’est donc à mi chemin entre le ludique et le serious game.« 

meSébastien Bouchez (Impakt Infographie): « Je m’appelle Sébastien Bouchez, j’ai 38 ans. Ce qui me motive dans la vie, c’est de restituer mon imaginaire dans la réalité. Le jeu vidéo m’est apparu comme le produit idéal pour concentrer toutes les possibilités qui s’offrent à moi en tant qu’artiste. Le dessin, la mise en volume et en couleur, mais aussi le mouvement, l’accès au partage de sa propre expression dans des conditions implicatives. Mon aventure infoludique a commencé sur amstrad 6128, amiga 500, Sega Master System… et bien sûre dans les arcardes des fêtes forraines. Des jeux comme Altered Beast, Dragon Ninja, Out Run, After Burner, Final Fight, Street Fighter 2, Shinobi, mais surtout Space Harrier sur ces bornes ont été la graine plantée dans mon esprit. Sur ordinateurs personnels, ce sont Sapiens, Powermonger, Moonstone, Barbarian, L’arche du Capitaine Blood, Another World, Monkey Island entre autres, qui prolongèrent la pousse de cet admiration. La véritable illumination naquit la découverte de « Age of Empire » et de « Fallout Tactics ». Bien sûr, il n’y a pas que le jeu vidéo qui m’inspire. Le cinéma, la bande dessinée, les jeux de rôles, les sciences… Tout ça nourrit ma passion pour la création.
Comme la base de ma démarche créative se fondait sur le dessin; je me suis orienté vers une scolarité axée Arts graphiques. Jusqu’au Bac F12 arts appliqués. Mais c’est en pratiquant que l’on progresse vraiment. L’infographie, ce n’est finalement pas si vieux. Et les programmes scolaires de l’époque, même en filière artistique n’étaient pas vraiment fournis. Et je voulais absolument associer manuel et virtuel. Je sentais qu’il n’en pouvait être autrement.
Bref, à la fin de la période infantile, au début de l’adolescence (à peu près), je faisais mes premiers pas avec des logiciels tels que Deluxe Paint IV, Sculpt Animat 4D, 3D Construction kit. Evidemment Photoshop II à l’époque, puis la révélation avec 3DSMax… j’avais alors environ 14 ans et je savais que la création 3D ne me quitterait plus jamais et quand j’ai découvert Blender, j’ai compris qu’il serait un compagnon omniprésent.
J’ai bossé dans une boîte de créa/presse en temps que maquettiste pendant 10 ans, puis j’ai ouvert ma boîte d’infographie, il y a maintenant près de 5 ans. Je suis également peintre, sculpteur, et grand fan de figurines à peindre pour jeux de plateau, de maquettes plastique de tout type, et depuis peu de la création de modèles à partir de structure papier. Aujourd’hui, la collaboration au projet « Lost Colonies » m’apparaît comme l’accomplissement d’un rêve. »

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Quelques testeurs se sont déjà proposés pour étudier les premières versions et nous faire des remontées d’information. Nous vous les présenterons brièvement dans un post ultérieur. Certains se sont également proposés pour le scénario : il  y a tout un background à créer, un univers à inventer, des races, des technologies… et tout en restant toujours « cohérent » dans l’ensemble. Toute aide sera précieuse.

Partenaires:

  • Suite au premier post, nous avons été contacté par Michael El Baki dans le cadre de la société Clan of the Cloud. Après discussion, il s’avère que la solution qu’il nous propose peut être très intéressante pour la partie MMO du jeu. En effet, nous souhaitons mettre en place un portail web pour permettre les échanges entre les joueurs: transactions en terme de ressources, technologies, etc., création de guilde, partenariat militaires, etc. Tout cela un peu à la sauce Travian, comme un second jeu dans un, mais avec plein d’interactions entre le temps-réel et la version persistante en ligne massivement multijoueurs. Nous allons étudier leur produit, affaire à suivre !
  • Epic Games sera le fournisseur du moteur de jeu, l’Unreal Engine 4 que nous avons choisi pour ses performances et sa portabilité.

Licence du projet: L’objectif n’est pas de créer un jeu open source et gratuit. Il y aura une version gratuite qui le restera, et ce pendant toute la phase de développement. Toutefois, quand nous arriverons à un produit qui nous semble suffisamment avancé, nous lancerons une grande campagne de crowdfunding. Notre souhait est de réaliser à terme un jeu professionnel, multiplateforme et doté d’un accès multijoueurs en ligne. A ce titre, il y aura beaucoup de travail et nous devrons constituer une équipe conséquente. Il nous semble évident aujourd’hui que pour aboutir un tel projet, nous ne pouvons le faire que dans le cadre d’une démarche commerciale. Tout travail mérite salaire et la pérennité du jeu sur la durée en dépend.

Quelques Art Design pour l’inspiration (réalisés par Seb):

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Quelques WIP concernant le jeu:

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Modélisation du vaisseau mère, premiers jets


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Ébauche du vaisseau mère, version papier


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Premier robot: permet de transporter des objets, explorer, etc.


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État actuel: Nous réfléchissons à la mise en place du projet au travers d’une carte heuristique et de divers documents. Parallèlement à cela, nous développons une première version où nous pourrons contrôler le « module pince » ci-dessus en point & clic, avec chargement et déchargement de batterie, saisie d’un objet, etc. Nous ne pourrons peut-être pas avancer la partie HTML5 pour les raisons citées ici, mais nous proposerons une version Windows et mac assez rapidement, ainsi que des vidéos d’ici là.

Capture d'écran 2014-12-20 15.40.46Recrutement : Si vous êtes intéressés par le projet, nous recrutons toute bonne volonté (scénario, level design, game design, modélisation, art design, musique, voix, testeur, etc.). Pour la majeure partie, il s’agira d’un travail bénévole mais qui se verra récompensé d’une façon ou d’une autre si le financement abouti. Et pour les professionnels qui seront retenus, c’est le moyen de collaborer à un jeu prometteur et de participer à une aventure stimulante.

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2 Commentaires

  1. Nora Girard

    vivement les 1eres serres et la venue de la verdure!

    Réponse
    • Grégory Gossellin de Benicourt

      Ah, ça cela viendra dans un second temps, voire même un 3ième : la planète
      doit d’abord être terraformée pour accepter un climat de type terrestre.
      Il y aura probablement la phase : colonisation sous dôme, puis
      exploitation des ressources indigènes (plantes, animaux, etc. mais de la
      planète), pour enfin pouvoir mixer avec un climat de type terrien en
      utilisant les semences prises sur Terre. Mais il y aura beaucoup de taf
      avant pour que la planète puisse l’accepter…

      Réponse

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