Présentation de mon Projet de jeu vidéo: "Lost Colonies"

par | 18 Déc 2014

Cela fait des années que je pense à ce projet, sans lui avoir donné de nom. C’est chose faite, le projet s’appellera « Lost Colonies« . Il s’agit d’une sorte de mix entre Sim City et Age of the Empire, un peu comme Banished. L’idée à la base, c’est une flotte de vaisseaux qui s’écrase sur une planète relativement hostile: plusieurs êtres humains survivent au crash, et disposent d’une réserve de nourriture, de matériels et de ressources. La planète n’est pas habitable en l’état – l’air n’y est pas respirable – il faudra donc en produire le plus rapidement possible. Et tout va venir à manquer assez rapidement (énergie, aliments, médicaments, etc.) Si d’autres jeux misent sur de nouvelles naissances pour développer une colonie, là il s’agira principalement de sauver un maximum de vies, le plus longtemps possible, et quelques fois en sacrifier pour la bonne cause.

big02Nous prenons la direction d’un des vaisseaux qui s’est écrasé. En explorant les lieux, on sera amené à découvrir d’autres sites qui contiennent des technologies et des ressources intéressantes. Il sera possible de rallier à soi d’autres survivants ou d’entrer en guerre avec des factions concurrentes. Il y a également des créatures hostiles et des races extraterrestres en visite, ainsi que des reliques de civilisations passées. On peut donc trouver des technologies non humaines, les utiliser telles quelles ou les étudier pour trouver de nouveaux procédés et construire de nouvelles machines.

Les phases de jour et de nuit permettront au joueur de se concentrer sur la production en journée, et la protection la nuit – un peu comme dans Minecraft, les créatures sont tapies dans l’ombre.

big01En parlant des machines, c’est le point fort du jeu : si on ne peut étendre la colonie humaine, on peut développer un tas de robots différents: extracteurs, mineurs, transporteurs, constructeurs… toutes ces tâches permettent à la colonie de mieux vivre et de se protéger. Pour construire ces robots, mais aussi les différents bâtiments, il sera nécessaire d’extraire un tas de ressources. C’est aussi un des points forts du jeu : la transformation des matériaux très réaliste (de l’extraction au produit fini, en passant par tous les stades, dont le stockage) ainsi qu’une gestion très poussée de l’énergie et des ressources principales (nourriture, air respirable, etc.).

Le terrain est généré de façon procédurale avec la possibilité de paramétrer les ressources extractibles et les différents biomes. Un éditeur de robot permet de créer des robots très diversifiés, mais aussi de programmer plus ou moins intelligemment leur comportement à l’aide d’un script (comme Colobot).

big03Un mode multijoueurs en monde persistant est prévu et permet à diverses colonies d’entrer en interaction (mais chacun dans son monde, on peut juste échanger du matériel et des ressources, voir des hommes), d’échanger des messages, de demander de l’aide ou de créer des guildes, des démocraties, etc. Un site web permettra de visualiser les différentes colonies et leur progression. En gros, il s’agit principalement d’une base de donnée partagée, avec des limitations journalières, etc… tout ce qui fait qu’on a besoin de revenir régulièrement et rendre le jeu addictif.

Un autre mode multijoueurs permettra jusqu’à 16 colonies gérées sur une même planète d’entrer en interaction directe: échange, guerre, coopération, protocoles de non agression, etc.

Voilà, ce sont les grandes lignes du projet: il s’agit principalement de survie, mais aussi de colonisation de mondes via la robotique, le tout en essayant d’être le plus réaliste possible. J’ai envie que le jeu se rapproche d’une simulation de colonisation, une sorte de serious game, mais tout en restant ludique et en accentuant sur la robotique.

Toutes les copies d’écran précédentes proviennent du jeu Colobot. Il ne s’agit pas de copier l’aspect graphique qui est largement dépassé (mais tout de même sympa pour l’époque). Je préfèrerai un style plus proche de banished comme ci-dessous, avec une gestion de la caméra à l’identique.

20140225162437-ban2Coté technique, le jeu tournera sous le moteur Unreal Engine 4 afin d’être porté sur les consoles et les plateformes mobiles. Une version web (HTML5/WebGL) est envisagée, mais je dois faire des tests avant. Concernant les graphismes, ils seront principalement réalisés avec Blender.

Et pour finir, une version sera régulièrement publiée sur le site du projet, ainsi que sur ce blog. Il s’agira d’une version jouable en cours de développement qui apparaitra très vite, peut-être en mode web, ce serait le plus simple si c’est possible. Enfin, quand le projet aura atteint un certain niveau, une version alpha accompagnée d’une bonne documentation servira de base au lancement d’une campagne de crowdfunding centrée autour d’une petite équipe. L’idée, c’est de pouvoir recruter quelques collaborateurs (et principalement ceux qui se sont intéressés tôt au projet et qui ont les compétences nécessaires), afin de réaliser une version professionnelle du jeu, multilingue et avec un petit scénario d’accompagnement, des évènements scriptés mais lancés aléatoirement, etc. Bref, un jeu avec une très bonne durée de vie, extensible (via des mods et outils mis à disposition) et je l’espère, une petite communauté sympa de passionnés.

crowdfunding

Si ce projet vous intéresse et que vous souhaiteriez y participer, laisser un petit commentaire sur ce post ou sur les prochains, et nous en discuterons au fur et à mesure de l’avancement du projet.

Ah, encore un petit mot sur la gestion de projet : à la base, je suis architecte logiciel – dans mon métier, je suis habitué à faire les choses strictement, avec un cahier des charges et une planification du projet… Tout cela m’ennuie fortement, les prévisions étant souvent faites pour être explosées et les règles violées. Je ne compte absolument pas travailler ainsi pour ce jeu – tout du moins, jusqu’à la phase alpha ! Je préfère avoir des surprises, créer un petit noyau fonctionnel qui s’améliore, qui s’enrichit avec le temps… quitte à réécrire plusieurs fois depuis zéro. Je souhaite avoir au moins une version jouable par semaine, même si les modifs sont minimes entre les versions. Cette latitude de pouvoir faire appel à la créativité en phase de production est pour moi essentielle. J’ai envie de voir justement jusqu’où l’aventure peut nous mener, en partant de ce type de gameplay et de l’idée de base. Je ne veux pas trop limiter pour l’instant. Le financement du projet pourrait toutefois m’amener à devoir organiser les choses plus strictement. En effet, quand on fait appel à un financement externe, il faut prendre des engagements en terme de contenu et de délai. Les responsabilités sont très différentes. Ce n’est pas non plus une raison pour enfermer l’équipe dans un camps de concentration et presser chacun jusqu’à ce que toute sueur soit expulsé de son corps tel un citron… quoi, si c’est bien comme cela qu’on fait habituellement. Non, on ne se prendra pas la tête car on fera des promesses réalistes et on se donnera le temps de les respecter. Cela plus de 20 ans que je développe des logiciels et j’ai appris à me poser et à relativiser.

Ce qui est certain, c’est que même sans financement, ce projet verra le jour car c’est quelque chose à laquelle je pense depuis des années et que je suis fermement décidé à aller jusqu’au bout, même si je dois y travailler seul et que cela me prend 10 ans. D’ailleurs, si vous recherchez sur archives.org, vous retrouverez peut-être mon vieux Wiki (il doit bien dater de 2002 ou 2003) – je parle déjà de ce projet, juste de l’idée car je n’avais aucunement prévu de le lancer à cette époque, mais plusieurs pistes avaient déjà été relevées. Donc, vous voyez bien, cela ne date pas d’hier…

Vous n’avez pas déjà envie d’y jouer  ? Peut-être pas, je ne suis pas un bon vendeur de rêves… mais quand il y aura quelques graphes et une petite maquette jouable, je suis certain que ce projet retiendra votre attention. Si vous souhaitez juste suivre de loin ce projet et savoir quand il sortira, envoyez-moi juste un petit email à [email protected] ou ajouter le flux RSS à votre lecteur préféré.

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