Unreal Engine vs Unity 3D : mon choix final

par | 8 Déc 2014

Il est temps pour moi de m’investir pleinement dans Unity ou dans Unreal Engine. J’ai vu la preview de Unity 5… avec le global illumination et WebGL/HTML5… ça a l’air aussi bon qu’UE4 – J’ai l’impression qu’en France, on est très Unity, mais ça va peut-être changer.

Edit au 20/04/2017: Bon, cet article date un peu. Je ne le renie pas, mais je connais aujourd’hui d’avantage les 2 moteurs et je vous propose une synthèse ici. Et il faut dire que les 2 moteurs ont aussi évolué depuis, mais ce qui suit reste vrai en grande partie.

Mes critères sont :

  • la portabilité vers les mobiles et consoles,
  • la qualité du rendu,
  • l’optimisation en terme de vitesse,
  • les outils,
  • le marché francophone (opportunités) et enfin en dernier,
  • L’avenir de la technologie

Ah oui, j’oubliais, ce sont surtout les jeux 3D qui m’intéressent, mais je ne veux pas me fermer à la possibilité de faire des jeux 2D également.

Attention, je ne compte pas faire un article de référence sur les atouts et inconvénients des 2 outils – je n’ai qu’un point de vue extérieur à la question. J’ai déjà bidouillé 3 ou 4 petits jeux sur Unity 3D, mais avec une version gratuite et qui date de près de deux ans, donc mon expérience n’est pas significative. Et concernant Unreal Engine, je n’ai pas d’expérience tout court. Toutefois, j’ai fait quelques recherches et je me suis appuyé sur l’avis de plusieurs personnes pour forger mon opinion. Voici le compte-rendu de mes recherches.

Techniquement:

Le gros point qui différenciait Unity d’Unreal Engine, c’était le rendu. L‘illumination Globale était acquise pour les 2 moteurs, mais la nouveauté d’UE 4, c’était le PBR (Physically Based Rendering). Le Rendu Physique Réaliste ou PBR (Physically Based Rendering) est un modèle d’illumination pour créer des rendus 3D qui respectent les lois de la physique. Le rendu est époustouflant et se rapproche d’avantage de la synthèse d’images. Mais Unity 5, dans sa preview, semble avoir rattrapé son retard dans ce domaine. Mais pas facile d’en juger, nous n’avons aucune idée de la vitesse de traitement d’Unity en ce domaine.

Après, je ne peux pas prendre chaque fonctionnalité et les comparer, ce serait un travail de titan, et ce n’est pas forcément ce que je recherche. La liste des fonctionnalités d’Unity est disponible ici, et celles d’Unreal Engine, sur cette page.

Coté programmation, Unity 3D se programme en C#/Javascript alors qu’Unreal Engine 4 utilise le C++ ainsi qu’un éditeur visuel Blueprint. Cet éditeur visuel n’a pas d’équivalent sous Unity mais il existe extension non-officielle PlayMaker qui fait le même boulot (mais cela ressemble plus à un jouet qu’un outil de travail amha).

Coté réseau, c’est la grosse interrogation – et ce n’est pas un point de détail pour moi. Le projet UNET d’Unity est encore en cours de développement, mais devrait permettre de développer des MMO. Aujourd’hui, Unity gère assez mal un grand nombre de joueurs simultanés car il update toutes les infos de tous les joueurs chez tout le monde et de façon ultra « safe ». Pierre A. m’écris que « On a déjà vu des MMO fait avec Unity et tu n’est pas obligé d’envoyer des packets en reliable. D’autre part, la grande majorité des studios font appel à des 3rd partys (Photon, Smartfox…)« . Donc, ce n’est pas un problème en soi, mais il faut faire appel à des modules externes. Quant à Unreal Engine, il y aurait le même genre de projet concernant les MMO. Quant aux jeux réseau moins gourmand, n’oublions pas qu’UE fait tourner le jeu Unreal Tournament qui est relativement bien optimisé de ce coté. J’ai donc tendance à préférer largement UE pour l’aspect réseau, car celui d’Unity est simple d’emploi mais trop limité à mon goût.

Voici une preview des fonctions supportées par Unity 5 diffusée à la GDC 2014 :

Voici également une démo technique pour Unreal Engine 4.6 présentée également à la GDC 2014:

Les nouvelles fonctionnalités de ce moteur sont disponibles sur cette page.
Les licences (ce n’est plus valable aujourd’hui):

Unity 3D dispose de 2 types de licence : la location à 75$ pour la version pro, ou 1500$ à l’achat, sachant que les mises à jour sont garanties à vie. Toutefois, pour développer correctement sur iOS ou Android, il faut s’acquitter du même montant pour chaque plate-forme. Ces licences ne sont pas forcément obligatoires mais facilite grandement le portage des jeux vers ces plate-formes. Il n’y a aucune redevance à verser sur les produits vendus.

Unreal Engine 4 se loue 19€/mois. On peut arrêter quand on veux, mais on ne dispose plus des mises à jour ni de l’accès au code source. Oui, c’est un point important, on peut accéder au code source de l’outil, via Github. Une redevance de 5% des bénéfices est demandée toutefois sur chaque produit vendu. C’est peut-être un peu casse-tête, mais cela semble d’autant plus intéressant pour les petits studios car le coût est moindre.

Portabilité:

Les deux outils sont équivalents en terme de portabilité. Les jeux développés peuvent tourner sous PC, Mac OS X, Linux, Android et iOS, ainsi que sur les consoles nexgen Xbox One et PS4.

Concernant le web, unity utilise un plugin qui permet de faire tourner le jeu dans le navigateur. Toutefois, l’utilisateur doit télécharger préalablement ce plugin. Ce n’est pas directement du HTML5/WebGL. En même temps, toutes les fonctions sont supportées. Unity 5 annonce toutefois la possibilité d’exporter en HTML5/WebGL. Pour Unreal Engine, c’est expérimental, mais déjà possible.

Popularité et marché pro:
Il y a de très nombreux jeux pros fonctionnant avec Unreal Engine. Voici une liste non exhaustive. Parmi eux, on compte Fable Legends de Lionhead Studios ou Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas d’Ubisoft. De grands studios et distributeurs illustrent le moteur : Activision, Disney, Codemasters, Touchstone Pictures, Square Enix, Microsoft ou Sega. Ce sont essentiellement des jeux qui tournent sous UE3, car les jeux sous UE4 sont en cours de production pour la plupart.

Concernant Unity, voici également une liste non exhaustive de jeux professionnels. Il s’agit de jeux un peu plus modestes, généralement réalisés par de plus petits studios.

Bon, attention, je ne dénigre pas les studios indépendants : bien au contraire, je préfère les jeux originaux qui sortent de ces studios. C’est juste une observation.

Concernant le marché des professionnels, ce n’est pas facile de se faire une idée. Unreal Engine 4 possède une nouvelle licence qui le rend très attractif, alors qu’il était auparavant hors de portée des petits studios. Ce qui fait qu’il était surtout réservé aux AAA. Depuis, il devrait de plus en plus se répandre, notamment dans la sphère francophone où Unity 3D règne en maître. Ainsi, il est de notoriété que pour les indies, c’est mieux Unity – c’est plus simple, moins performant, mais plus facile. Je me demande à quel point ces idées sont préconçues. Unity est rentré dans les écoles par la petite porte en proposant son outil gratuitement alors que cela était payant pour Unreal Engine. Depuis peu, la licence est gratuite pour l’enseignement, donc les choses vont peut-être évoluer. Il reste que les particuliers n’ont pas facilement accès au moteur car il n’existe aucune version gratuite du moteur. Cela sera probablement un frein conséquent à son développement vers le commun des mortels.

Quand je pose la question dans la sphère francophone, on me répond « prends Unity » et dans la sphère anglophone, on me conseille « Unreal Engine ». « En France, il y a que Arkane Studios (Dishonored) et Dont-Nod (Remember me) qui font des jeux consoles et étrangement, les deux utilisent l’Unreal Engine. Les autres, c’est du mobile. C’est pour ça, que oui, en France, c’est Unity avant tout. » me souffle Alexandre L. C’est vrai que le marché français reste relativement étroit de ce coté là. Ce qui est sûr, c’est qu’aujourd’hui, il y a plus d’offres d’emploi en France pour Unity que pour Unreal Engine. Mais est-ce que cela sera encore vrai dans 2 ans ? Il y a également ces rumeurs qui traînent depuis 2 mois sur un éventuel rachat d’Unity… Quand on investi son temps, son énergie et même son argent dans un choix technologique, mieux vaut avoir une idée de ce que donnera cette technologie dans 2 ans, et pas seulement sur un plan technique.

Lorsqu’on demande sous google le nombre de liens, on obtient 18.8M de résultats pour Unity 3D et 18.8M pour Unreal Engine (en incluant « UDK » l’ancien nom en plus). Cette proximité est tout de même étrange, mais cela ne révèle rien au final.

Sur Amazon, 301 livres pour Unreal Engine et 239 pour Unity 3D. Par contre, en français, il y a 7 livres (doublons exclus) pour Unity 3D et aucun pour Unreal Engine.

Asset Store/Market Place:

En faisant un tour sur l’asset store, il y a vraiment pas mal d’extensions pour Unity, mais celles qui sont vraiment intéressantes sont presque toutes payantes ! Il y a tout un business d’assets autour d’Unity qui ressemble de plus en plus à un App Store. Sur Unreal Engine, j’ai l’impression que l’outil est plus complet et qu’il se passe de ce type d’extensions – il y a toutefois beaucoup d’assets (objets, anims, etc.) qui peuvent être intégrés à un jeu et qui sont bien entendu payants. En gros, il me semble qu’il y a plus de gratuit sur Unreal Engine que sur Unity – le système est moins parasité par les petites structures qui veulent vendre leurs outils.

Conclusion:

Dans mes lectures, il apparaissait souvent que Unity proposait des fonctions en avant première, pas vraiment finalisées (half baked) et pas optimisées – ce qui ne donne rien de bon pour la version 5 qui semble si prometteuse. J’avoue que le coté accès au code source est pour ma part important, non seulement pour mes propres besoins, mais aussi pour que la communauté de développeurs puissent participer à l’amélioration continue du produit. Enfin, la licence de 1500$ d’Unity est un facteur très limitant pour moi qui n’ai pas envie d’investir une telle somme, même si ce n’est pas une somme importante pour un petit studio.

J’ai l’impression qu’Unreal Engine devrait percer en France sous peu, même si Unity semble avoir une longueur d’avance. Dans tous les cas, si l’objectif est principalement de développer des jeux, il ne faut pas se contenter du marché francophone qui est beaucoup trop petit.

Pour le reste, comme je modélise sous Blender, le Blender Game Engine restera de loin pour moteur de jeu préféré pour créer mes maquettes et tester les différentes interactions du terrain, les anims des personnages, etc.

Je  vous laisse avec ce petit coup de cœur sous Unreal Engine:
https://www.youtube.com/watch?v=-bLOi3mo9NE

Oui, vous l’aurez deviné… j’ai tendance à préférer Unreal Engine, mais j’attends vos commentaires… je n’ai pas encore fait mon choix.

Donc, pour résumer : se former à Unreal Engine exclusivement, c’est se couper du marché français des indépendants ou risquer de n’intéresser personne en terme de livre, formation ou prestations. C’est tout de même un point important. Se former aux deux me parait maladroit, car on ne peut atteindre le même niveau de maîtrise si on pratique les 2 moteurs. Se lancer dans UE 4, en tant que Français, c’est comme vouloir lancer un nouveau marché: c’est difficile et on en retire que rarement les fruits.

Un grand merci à Pierre A. et Alexandre L. pour leurs corrections et suggestions.

Edit du 19/04/2015: Bon, comme vous le voyez, je me suis bien investi dans l’un de ces moteurs…

Edit du 25/03/2016: Un petit article de Jean Charpentier, un autre dev qui est passé par divers moteurs avant de s’arrêter sur UE4. profitez en pour aller voir ses vidéos également.

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50 Commentaires

  1. CELLIER FLorian

    Salut, merci pour ton analise c’est la réflexion que je me faisais en ce moment.
    Unreal Engine est au-dessus quant à son rendu, le moteur physique est puissant.
    J’ai testé Unity 4 et clairement c’est le rendu qui me frustrais, étant donné que je désire me tourner vers des jeux plutôt 3-D que 2-D casual.
    Je vais l’essayer dans peu de temps avec la licence étudiant.

    Réponse
    • greg

      Bien, tiens nous au courant par la suite: pour ma part, j’explore le sujet à fond depuis quelques jours et je suis véritablement émerveillé par la puissance d’Unreal Engine, ainsi que tous les outils qui gravitent autour. C’est un produit fantastique !

      Réponse
  2. Guillaume P.

    Alors, finalement, as-tu fait ton choix?
    Est-ce que UE4, pour faire de la 2D, c’est une bonne idée? Ou il vaut mieux partir sur Unity?
    Tu dis qu’en France on fait beaucoup d’Unity car on fait beaucoup de jeux mobiles, mais UE4 peut exporter sur mobile, non? Est-il moins bien pour ce genre de jeux?
    Merci d’avance pour tes réponses 🙂

    Réponse
    • greg

      Oui, cela fait plusieurs semaines que je travaille avec Unreal Engine 4. UE4 possède 2 templates dédiés à la 2D, et de façon générale, un module « PaperClip2D » dédié à la 2D, mais je n’ai pas encore trop joué avec. J’ai juste lancé les exemples et regardé un peu l’API.
      Oui, UE4 est très bien adapté pour l’export vers les mobiles, ainsi que vers le Web (et sans plugin navigateur surtout, directement en HTML5/WebGL). Je crois qu’en France, on a juste du mal à bouger. UE n’est pas dans les mentalités car il n’y a pas de livre en français et que la nouvelle licence accessible aux étudiants et aux indies n’est que récente. Avant c’était surtout pour les grosses productions. Mais je pense qu’on va progressivement basculer vers ce moteur. Dans tous les cas, il y a de la place sur le marché pour les 2 outils.
      Non, franchement, plus je découvre UE4 et plus je l’apprécie. Reviens nous quand tu auras toi même fait ton choix 😉

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      • Guillaume P.

        Merci pour les infos. Je pensais que j’allais être notifié de ta réponse, mais c’est pas le cas ^^
        Sérieusement, il exporte en HTML5? Wow, c’est une sacrée nouvelle. Comment il fait? Il utilise le Canvas, je suppose, avec le contexte adéquat. C’est plutôt cool, mais, c’est pas bien supporté par tous les navigateurs 🙁
        UE4 a ma préférence pour le moment, car j’ai un gros faible pour le C++, mais j’aurais bien voulu avoir une version d’essai pour me faire une idée, histoire de savoir si ça vaut le coup de dépenser ces fameux 20€ ou s’il vaut mieux, pour le moment, rester sur Unity Free ^^ Dans une période où chaque euro compte, c’est quand même pas mal de ne pas « gâcher » son argent ^^ J’avoue par contre que les 20€, c’est rien comparé aux 75€/mois de Unity. Sans compter que pour exporter en Pro sur Android et iOS, il faut payer 1500€ de plus pour chaque. Et ça, c’est très très abusé…
        En tous cas, j’étais tombé sur ton blog par hasard, et je pense que je vais suivre tes posts ^^

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        • greg

          L’export HTML5 est encore une fonction expérimentale du moteur. Il utilise Emscripten est un compilateur open source permettant de compiler du bitcode LLVM en Javascript pour pouvoir l’exécuter dans n’importe quel navigateur web. Voir: https://www.createursdemondes.fr/2014/12/unreal-engine-4-export-html5/
          Ça marchait très bien avec la version 3, mais ils sont entrain de résoudre le problème.
          Je m’étais posé la même question que toi pour les 20€. Et puis, j’ai été tellement enchanté que finalement, je suis resté abonné 😉
          Oui, merci, c’est sympa pour le follow, n’hésite pas à participer.

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  3. Vantsal

    Merci pour toutes ces infos les gars… Que conseillez vous à un débutant? C# ou C++ ? Bonne continuation à tous… 😉

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    • greg

      C# ou C++, donc Unity ou UE4… Connais-tu les Blueprints ? C’est le système de programmation visuelle d’UE4 (anciennement Kismet). L’API C++ est entièrement ouverte à Blueprints. Si tu ne connais ni le C++ ni le C#, je te conseilles de commencer par là. Après, je ne sais pas trop quoi te dire. J’ai l’impression qu’il vaut mieux connaitre le C++ avant d’apprendre le C#, mais je n’en suis pas convaincu.

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      • Vantsal

        Merci de ta réponse greg, je vais regarder ca de plus près… Dire que j’avais déja bien commencer avec Python sur Vizard… Que du temps perdu… 🙁 Encore merci en tous cas..! 😉

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        • greg

          No prob. Python est pour moi le meilleur langage de script – donc tu n’as rien perdu, c’est vraiment un plus de connaitre ce langage et c’est pas si éloigné du C++/C#.
          Bon dev’

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        • Eliott Bouvard

          J’arrive un peu après la guerre, mais je tenais à répondre à la question.
          Fais du C++ ! C’est un langage performant, puissant, avec des mises à jours fréquentes et surtout libre. (Dans le cas d’un langage, très important car tu ne dépends pas du bon vouloir d’une boîte qui peut tout changer du jour au lendemain.)
          Le C# est nettement moins utilisé et dépend directement de .NET (Un gros paquets de programmes estampillé Microsoft).
          Pour finir, le C# étant directement inspiré du C++, il te sera toujours facile de te former plus tard. Le contraire n’étant pas, ou difficilement, vrai.
          Sinon, pour rester dans le sujet du post, j’ai été conquis par UE4 qui propose un moteur puissant, gratuit et à la prise en main facile. (Et largement facilité par la quantité de tutoriels d’epic sur leur moteur.)

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    • Leo Chaussé

      Je te conseil d’apprendre les deux car le C# est la base du C++donc voila

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  4. Stigma

    Je développe un Myst-Like depuis 2 ans 1/2 avec Unity Free et Blender. Pas de code, c’est du 100% Playmaker qui me permet toutes les folies en matière d’animation, une fois qu’on maîtrise l’outil. Etant tenté par UE4 pour son rendu, est-il facile de transposer un projet Unity/Playmaker vers UE4 sans trop de casse ? Je viens de lire que UE4 permettait la conversion mais ils ne parlent pas de Playmaker. Merci

    Réponse
    • greg

      Oui, je suppose que tu as lu le tuto d’Epic sur le sujet: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html?utm_source=uelauncher&utm_medium=software&utm_campaign=learntab
      Franchement, cela m’étonnerait fortement qu’on puisse exporter de PlayMaker vers Blueprint, ça me parait être un travail monumentesque de créer un tel convertisseur et je ne crois pas que ce soit une priorité chez Epic.
      Après, les mieux placés pour faire ça serait Hutong Games, les concepteurs de Playmaker… Mais ils n’ont aucun intérêt à cela vu la puissance des blueprints qui ouvrent l’API C++ complète d’UE4 aux développeurs…
      J’espère que tu nous parleras de ton projet sur ce blog, j’aime bien avoir des postmortem ou making of de jeux, alors si tu as envie, je peux t’envoyer un « squelette » d’interview que tu pourrais remplir et on présenterait ton projet ici. Bon dev’

      Réponse
        • greg

          Super, je vais tester dès que j’aurais un moment. Merci pour le partage 🙂

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  5. Claudio

    Après avoir gagné (sisi !) une licence Unity (3.5) sur un salon, c’est tout naturellement que je me suis mis à ce moteur…
    Je dois avouer que n’étant pas codeur mais infographiste 3D, j’ai été refroidi par la prog d’interactivités basiques, et par la difficulté à avoir de beaux rendus (réflexions)…
    Playmaker est en soi un bon choix…
    Mais…
    Mais depuis que UE4 est passé gratuit (je fais de la visite d’archi essentiellement), j’ai regardé les tutos vidéo, et je dois dire que je suis conquis : beauté des rendus, simplicité du shader editor, Blueprint : LE truc qui me réconcilie avec la « programmation »…
    Je sens que j’ai bien fait de ne pas débourser pour acheter les màj Unity…
    Bon, j’ai encore du boulot pour comprendre certains trucs :
    – impossible de refaire un joli light build comme sur le projet de l’appart tout blanc;
    – j’ai pu exporter en winexe, en android, mais pas encore en iOS (il faut sans doute un compte apple pour ça), ni en HTML5 (la page s’ouvre, rien ne s’affiche)…
    Mais je cherche activement à profiter d’une subvention Afdas pour chopper une formation (chez Progiss par ex., sont forts eux en formations)… Mon statut étant « maison des artistes », j’attends une réponse…

    Réponse
    • greg

      J’espère que vous allez pouvoir suivre cette formation. Revenez-ici nous en parler quand vous aurez avancé dans cette voie (voir nous présenter cette formation d’ailleurs). Peu orienté vers Unreal Engine, le monde francophone phagocyté par Unity tend à se métamorphoser… Je l’investi beaucoup sur ce moteur ces derniers temps, alors qu’on m’a grandement conseillé de m’orienter vers Unity à l’époque. Je ne pense pas avoir fait le mauvais choix 🙂

      Réponse
  6. Gérard

    Bonjour,
    j’ai un projet qui me demande de pouvoir « visiter » un espace 3D mais, avec un rendu 2D le plus proche possible du dessin encré à la main, le tout en fixe (pas d’animation, sauf la caméra de l’utilisateur qui peut se déplacer dans la scène). On m’a conseillé de travailler les ombres sur les textures pour un beau rendu « dessin », mais ça prendra plus de temps… J’ai vu dans la démo Unreal Engine un rendu 2D sur un jeu, plutôt sympa. Peut-on pousser la qualité rendu 2D aussi loin que ma demande en profitant de l’éclairage du soft ? Mes cibles, le Web, tablettes, smartphones.
    Merci d’avance pour vos réponses.

    Réponse
    • greg

      Le rendu 2D le plus proche possible du dessin encré peut-être réalisé à partir d’un shader de type postprocess. Le tout est de trouver le bon shader, ou de l’écrire. Cela me parait beaucoup plus pratique que de réaliser des textures travaillées « à la main ». Cela laisse la possibilité de modifier l’éclairage des lieux (et des nouvelles ombres).
      Voici un exemple de shaders pour UE4: https://www.youtube.com/watch?v=lGlB7vL2ifw
      Ce n’est pas exactement ce qu’il vous faut, mais ça donne une idée de ce que l’on peut faire.
      Donc, la réponse est oui (à priori), mais il faut avoir le bon shader.

      Réponse
      • Gérard

        Bonjour Greg
        Merci pour cette réponse aussi rapide 🙂
        Effectivement juste avant la fin de la vidéo, il y a un rendu proche de ce que je désire, avec des « cernés » noir sur les dessins (ex : le château avec les tours, les créneaux, etc). Pouvez vous me dire deux mots de plus (mais pas plus ;)) sur les shaders postprocess. Quelle différence avec les shaders classiques, y-a-t-il une fonction « postprocess » spécifique dans Unreal, peut-on en créer sans prog…? (vous parlez de « l’écrire »)
        Dernière question, Unreal gérerait-il des boucles de musiques et serait-il capable de faire des fondus entre ces boucles lors de changements de scènes (voire en multipistes, 3 ou 4 par exemple) ?
        Ça fait beaucoup de questions alors un énorme Merci d’avance.
        Bien à vous
        Gérard

        Réponse
  7. greg

    Bonjour Gérard,
    Le terme shader est souvent assez usurpé. Il y a en réalité 3 types de shaders: ceux qui agissent au niveau des vertex (en 3D), ceux qui agissent sur la géométrie (3D également) et ceux qui agissent sur le pixel (2D). Quand on parle de shader post process, on parle souvent du dernier, mais pas toujours.
    L’idée, c’est qu’on dispose d’une information 3D (un tampon de profondeur) et de quelques autres infos qui nous permettent de faire des effets sur l’image finale.
    D’ailleurs, sous UE4, tous les matériaux sont traités comme des shaders (à raison quand on sait comment cela fonctionne en réalité).
    Les shaders sous UE4 sont de type HLSL, vous trouverez plus d’infos sur l’écriture de shaders pour ue4 ici:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html
    Pour les musiques, les Blueprint disposent de très nombreuses fonctions permettant de faire un tas de choses. Donc, oui à votre question et plus encore !
    Bonne journée,
    Greg

    Réponse
    • greg

      J’oubliais: on peut écrire des shaders de type postprocess avec les Blueprint également, c’est probablement plus facile d’accès d’ailleurs.

      Réponse
  8. Gérard

    Bonjour Greg,
    Merci beaucoup 🙂
    Dans vos cahiers du développeur, abordez-vous l’écriture des shaders postprocess avec les Blueprints ?
    Sinon, afin de réaliser une maquette de test pour mon rendu 2D, puis-je importer une scène de POSER (les personnages). Je suppose qu’UNREAL importe les formats classiques…?
    Bien à vous
    Gérard

    Réponse
  9. greg

    Non, il y a tellement de thèmes à aborder que celui-ci n’en fait pas partie. Peut-être dans l’un des suivants 😉
    UE4 n’importe que le FBX.
    Poser Pro Game Dev permet d’exporter en FBX.

    Réponse
    • Gérard

      Bon, et bien vous connaissez le sujet de votre prochain « cahier » ! 😉 😀

      Réponse
      • Gérard

        Bonjour Greg,
        je reviens d’un petit tour sur le site d’UDK. Mon anglais étant moyen, confirmez-vous qu’après l’inscription l’utilisation est gratuite pour la réalisation de maquette (pour de la prospection), de jeux gratuits ? Ou ce sont seulement les royalties qui ne sont pas à verser, mais les 19 €/mensuel restent à payer ?
        Bien à vous

        Réponse
  10. greg

    Attention, UDK = UE3, mais je crois que vous parliez du site d’UE4.
    Oui, c’est gratuit et si utilisation commerciale, alors royalties au dessus d’un certain CA trimestriel.
    Pas de 19€/mensuel (c’est fini)
    Bonne journée

    Réponse
    • Gérard

      Merci du tuyau. Je pensais qu’UDK était « générique » et passait à la dernière version d’UE systématiquement. Donc UE4 (4.8 ?) gratuit. Cool 🙂 j’uploade…
      Merci

      Réponse
  11. K4rim

    Salut pour ma part je creuse aussi le sujet, ayant des connaissances en C++, je dois dire que sur UE4 on à vraiment l’impression d’avoir à faire à un autre langage, UE4 est bourré de macro propre à son moteur une tonne d’héritage de polymorphisme etc, cela revient à apprendre tous un framework.
    Et les blueprints d’aprés les dires des dev epic un jeu est 10 fois moins rapide en blueprints que en C++.
    Donc tous dépend finalement de la grandeur du projet.
    Je trouve que ue4 est vraiment complexe au départ donc j’imagine même pas en milieu de projet reste à voir.
    Bon courage les gars.

    Réponse
    • greg

      Oui, coté C++, c’est vrai qu’il faut un certain temps d’apprentissage pour se faire au framework d’UE4. Par contre, coté lenteur des Blueprint, je ne peux le confirmer par l’expérience. Je ne sais pas d’où ce chiffre est tiré, tu as des sources (j’ai déjà entendu ce chiffre, mais j’en suis arrivé à me demander si ce n’est pas une légende urbaine) ? Les Blueprints, une fois « compilés » ne devraient plus être traités comme du script. Lorsqu’on reste avec toute les informations de débogage, cela peut être effectivement plus lent (lors des tests sous l’éditeur par exemple), mais une fois compilé (c’est à dire traduite automatiquement en C++ puis compilées normalement), en théorie, le code n’est plus interprété. Personnellement, n’ai pas vu de différence sensible entre mes classes C++ et mes BP, mais j’avoue ne pas avoir creusé le sujet plus en détail. Je bosse actuellement sur un projet assez important où tout est en Blueprint quasiment, et ça tourne du feu de dieu 😉
      Dans tous les cas, rien n’empêche de développer en Blueprint et d’accélérer (si c’est le cas, à confirmer) les parties vraiment sensibles. Et puis, le moteur UE4 est lui-même écrit en C++ et dispose d’une API conséquente qui fait que tout ce qui demande vraiment de la vitesse est déjà proposé par le moteur.
      Personnellement, je n’ai pas trouvé UE4 difficile d’accès – je m’y suis mis assez rapidement. Reste que l’API est très importante, que la doc officielle est immense (bien qu’incomplète au final) et qu’on en découvre régulièrement (le moteur et l’éditeur évoluent vite).
      Avec le recul maintenant, et les retours que j’ai eu d’autres dev sur Unity 5, je suis vraiment content d’avoir opté pour UE4.

      Réponse
  12. PERARD

    Est-ce que vous auriez des ouvrage ou plutôt des tutoriels de qualité à conseillé pour apprendre le Framework de l’UE4? (je préfère me former en faisant plutôt qu’en restant passif)
    Autre question, qu’en est-il des performance du système blueprint ? y-a-t-il moyen de l’utiliser en parallèle du C++ ?

    Réponse
    • greg

      Je vais prêcher pour ma paroisse, mais oui des livres sur: http://www.graziel.com (2 tomes pour l’instant, mais une série de 12 est prévue).
      Coté didacticiels, il y a ceux d’Epic sur leur site, et en français, on trouve ceux de Meletou sur http://www.passion3d.com.
      Oui, on peut utiliser les blueprints en parallèle du C++, sans problème. Coté performance, il y a polémique (voir messages précédents sur ce même post).
      Bon courage!

      Réponse
  13. Gérard

    Hello,
    Si je peux ajouter ma pierre, il y a des tutos en français sur openclassroom(s?).com, gratuit qui seront remis à jour pour la 4.8 en août. Les tutos de Meletou ne sont plus d’actualité, de ce que j’ai vu…
    Allez, il faut écrire Greg !! il ne reste plus que 10 tomes, c’est pas la mer à boire (si peut-être un peu quand même…) 😉 😀 😀
    Au fait, tu fais des soldes de juillet si on te prend les deux 😉 😀
    Cordialement

    Réponse
  14. Gérard

    Heu… jevoulais dire les DEUX premiers tomes; of course 😉

    Réponse
  15. greg

    Tout passe par l’éditeur, j’ai déjà écoulé mon stock perso. Sinon, oui, tu gagnes sur les frais d’expédition (sauf sur Amazon).
    Plus que 9 à écrire 😉

    Réponse
  16. Gérard

    Hi,
    tu n’as pas dis 2 d’écrits pour 12 tomes ??? Y en aurait-il un dans les tuyaux ?? Le 3ème tome (ça parle de quoi) ? Sinon 12 – 2 = 10 non 😉 😀
    Bye

    Réponse
  17. greg

    Sissi, tu comptes bien et c’est une bonne déduction 😉
    Peux pas encore en parler du 3ième 😉

    Réponse
  18. Gérard

    Damned !! Tu es sous surveillance de la NSA ! 😀
    Et la date de sortie non plus ??? 🙂
    Comment faire pour être prévenu ?
    A bientôt

    Réponse
  19. greg

    Ben si tu prends les 2 premiers, l’éditeur te dira quand il y aura les suivants et sinon, je l’annoncerai également sur ce blog.
    Bon WE

    Réponse
  20. Gérard

    Bonjour Greg
    est-il possible de t’envoyer un message privé ? J’ai une demande (totalement honnête :)).
    Bien à toi
    Gérard

    Réponse
  21. Gérard

    Salut Greg,
    je bosse en ce moment sur ton « Cahier du développeur T1 ». J’ai quelques questions. J’espère pouvoir te les poser ici, à moins que tu ais prévu une page précise pour celles-ci…?
    1) Sur la version 4.8 je n’ai pas trouvé la « Box Trigger » comme précisé dans le livre (je sais que c’était pour la 4.7 :)), pour allumer la lampe. J’ai donc pris une Box normale et dans « Collision » du VO, j’ai coché « trigger » et ça marche. Mais est-ce la bonne démarche ?
    2) Page 46, sélection de tous les éléments du graphe, puis touche « C » pour nommer « Toggle Lights with Interruptors ». Un cadre jaune apparaît bien, mais où saisir le texte indiqué ? Je ne voit pas de champs de saisie ? Je ne comprends pas la manip.
    3) (Le plus important) Page 47 : Sélectionner Box Interior, clic Add Component -> Text Render (renommer ExitText)-> Panel « Text » indiquez « Text »: « Press ‘space’ to Exit »…
    « Indiquez » dans le texte, veut-il dire un choix dans un menu déroulant ? Car je n’en vois pas… Ou écrire dans le champs tout en haut (Details -> variable) Press ‘space’ to Exit (sans les guillemets) ?
    J’ai essayé mais ma compil ne se fait pas. Deux erreurs qui n’ont pas l’air d’avoir de rapport avec ce que j’ai cité avant. Les messages sur les deux « Set Visibility » :
    Error This blueprint (self) is not a SceneComponent, therefore ‘ Target ‘ must have a connection.
    Pourtant tout est connecté comme sur l’illustration N°50.
    J’ai fait des captures écran, je peux te les envoyer par mail ou… je te laisse me guider 🙂
    Merci d’avance
    Gérard

    Réponse
  22. Rastakiwi

    Salut, je débute dans u.e 4 ( j’ai quelques connaissances de blender et unity) et je voudrais savoir si un débutant / amateur serait ok pour s’améliorer avec moi et comme celà progresser assez vite (je ne fais pas ça pour vendre mes créations à l’origine, mais par plaisir)

    Réponse
    • Gérard

      Salut,
      quelles sont tes compétences actuelles sur Unity (tu codes ?). Géographiquement, ou te trouves-tu (même si on partage nos avancées en ligne, se rencontrer est toujours plus sympa).
      A++
      Gérard

      Réponse
      • Gérard

        Petite rectification…
        Je te demandais tes compétences sur Unity pour avoir une idée de ton niveau, mais j’ai compris que tu cherchais quelqu’un pour partager sur UE4…. 😉 et moi aussi 🙂 (voir mes messages à Greg)

        Réponse
  23. Steez

    Bonjour , je voulais juste ajouter que UE4 est beaucoup plus intuitif et maniable en plus de la qualité du rendu et de ses performances.
    Unity 3D a un rendu nettement meilleur que Unity 5 pour les jeux 3D , cependant il n’est pas au meme niveau que UE4 du cote rendu, performance et productivité

    Réponse
  24. kendrickxy

    Je croit que la pege a besoin d’une mise a jour, parce que Unreal engine 4 est maintenant gratuit pour tous 😉

    Réponse
    • greg

      Tu sais, si on devait mettre à jour chaque post d’un blog, on aurait pas fini 😉 C’est pas le but d’un post contrairement à une page d’ailleurs. J’ai annoncé la gratuité d’UE4 quand elle a eu lieu dans un post ultérieur. Sinon, c’est pas vraiment gratuit pour le pro, mais ça reste fort intéressant.

      Réponse
  25. Stigma

    Au bout de 3 ans de Unity, je suis sur le point de l’abandonner au profit de UE4 qui me tente de plus en plus.
    Plus les MAJ se multiplient sur Unity, plus mon projet a de bugs. Et je ne parle pas de Playmaker qui a des soucis aussi pour suivre Unity.

    Réponse
    • greg

      Avec le recul, Unity est peut-être un peu plus friendly pour tout ce qui est export vers les console et mobiles. Mais coté régressions dues à des mises à jour, je pense que les devs sur UE4 prennent plus de précautions; Ca n’empêche pas mon éditeur de crasher régulièrement, mais au moins, je ne perds pas de données et mes projets ne sont pas impactés par de mauvaises maj.

      Réponse

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