Blender Game Engine / I'll Escape: Le making of

par | 19 Mar 2015

Comme j’adore le Blender Game Engine et que je lui ai consacré un livre, j’ai très envie de vous présenter ce jeu: « I’ll Escape » de Blue Label Studio, un studio de création de jeux vidéo monté par Wesley Blijlevens aux pays-bas (Rotterdam).

iconA l’heure où on ne parle plus que d’UE4 et d’Unity, il y a aussi des avantages à utiliser un moteur de jeu et son modeleur intégré (Blender). Utiliser un seul outil pour créer un jeu simplifie grandement le pipeline de production.

I’ll espace ne me fait pas mentir: il a été entièrement conçu avec Blender et le moteur du jeu est le Blender Game Engine.

Je vous laisse découvrir le trailer:

Le jeu

Brian se réveille dans une cellule de prison dépouillé de tout son équipement. Il ne peut pas se souvenir de ce qui se est passé dans les dernières 24 heures. La seule chose qu’il sait: il veut s’échapper.

C’est un jeu qui se déroule dans un complexe pénitentiaire avec beaucoup de chambres, d’égouts et les différents bâtiments! L’objectif principal est de s’échapper de la prison sans être remarqué. Il y a différents puzzles à résoudre et vous devez utiliser tout ce que vous pouvez trouver pour distraire et éviter les gardes. Au total, c’est 3 heures de gameplay addictif où le joueur découvre lentement pourquoi Brian s’est retrouvé dans cette situation et ce qui est en jeu si il ne peut échapper!

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Les principaux mouvements sont la marche, le saut, la pendaison, le coups de pied, s’accroupir, se promener dans les arbres, en saisissant les éléments, en utilisant l’inventaire, etc..


Le jeu fonctionne sur PC, Mac et Linux.

Sur la création du jeu

Sur BlenderNation, Wesley Blijlevens nous confie: « Pendant plus de treize ans, je rêvé de créer mon propre jeu. Pas seulement un jeu simple, mais le genre de jeux auquel j’ai aimé jouer dans mon adolescence. Je suis un grand fan de Tomb Raider et Metal Gear solid. Maintenant, mon propre jeu est prêt à être lancé. Le jeu que nous avons créé n’est pas seulement d’un genre que j’aime, mais il est également développée avec le logiciel, Blender, que j’adore. Il y a treize ans, j’étais curieux de savoir comment les jeux étaient faits. Par conséquent, j’ai commencé à lire à ce sujet et je ai essayé de trouver des livres sur ce sujet. Dans un magasin appelé « Media Markt », ils avaient un livre intitulé « studio de jeux DIV ». Le livre coûtait 100 florins (€ 45), ce qui était beaucoup d’argent pour moi. J’ai caché le livre dans cette boutique afin que personne ne puisse l’acheter. Après trois semaines, j’étais en mesure d’acheter le livre, et c’est le début de mon voyage. Le livre comprenait un CD avec un logiciel appelé Blender. Je l’ai vite fermé, je ne comprenais rien à la programmation avec tout plein de boutons. 

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Il y a deux ans et demi, j’avais une entreprise dans la conception web, qui fonctionnait pas très bien. J’ai toujours voulu être mon propre patron, donc je ai décidé de réaliser mon grand rêve: créer mon propre jeu. Après avoir regardé le documentaire HOME (que je conseille à chacun de voir, vous serez étonné par la qualité), j’ai eu un sujet. Non seulement cela, il a également ouvert mes yeux. Au début, ils vous disent «c’est votre histoire et vous décidez ce que vous voulez faire avec elle ». Je veux montrer aux gens dans une autre forme de divertissement ce qui va se passer si nous n’agissons pas.

Comme l’histoire est trop grande pour un simple jeu, j’ai décidé de faire une trilogie appelée « I Will The Game« . Le premier chapitre est « I Will Escape ». Ce chapitre met en scène Brian Southport, un marine condamné pour l’assassinat d’un scientifique dans la zone de quarantaine. Enfermé dans une prison loin de la ville, il aura besoin de s’échapper. La raison pour laquelle ils vous gardent en vie reste à découvrir. Vous pouvez trouver des fichiers numériques dans le jeu, révélant des éléments d’information à votre sujet et le monde extérieur de la prison. Vous devrez vous montrer très discret parce que vous ne avez pas d’arme.

Nous avons travaillé avec une petite équipe à Rotterdam, aux Pays-Bas. Nous avions environ 6 à 10 personnes travaillant à temps plein sur le jeu, dont quatre membres de l’équipe et les stagiaires permanents. Les stagiaires ont permis de rendre ce jeu possible. En raison de leurs faibles coûts de main-d’œuvre, nous avons pu développer un jeu de cette envergure. Certains de nos anciens stagiaires ont montré leur talent, et travaillent maintenant à temps plein ici.

atheoffice1-1024x574Au début, nous avons travaillé à mon domicile et de mon salon nous sommes passés à un bureau. J’avais conservé des ordinateurs et des pièces détachées depuis quelques années, nous avons donc eu suffisamment d’ordinateurs pour commencer. Après quatre mois, j’ étais fatigué de voir autant de personnes utilisant mes toilettes et la cuisine, et de ne pas avoir un salon pour accueillir les invités. Par conséquent, je ai décidé de louer un bureau « anti-squat » pour un prix modique.

Quand je repense à cette période, je vois le chemin que nous avons parcouru. Il me plait bien et c’est assez romantique « Le démarrage à la maison« , mais je ne le ferai plus. La ligne entre le travail et la vie privée devient trop mince. J’ai travaillé deux ans sans salaire et investi tout ce que j’avais, et en plus emprunté de l’argent. Les coûts totaux sont d’environ 25,000 €. Si nous ne atteignons pas l’objectif de ventes, d’un point de vue financier tout cela aura été pour rien.

Dès le début je savais que Steam et Desura étaient les lieux pour distribuer notre jeu, avec Steam notre plus important distributeur. Avant de commencer le jeu, j’ai fixé un objectif de vente et fait un business plan de ce que je voulais atteindre. Je peux dire que, peu importe ce que vous faites, définissez toujours des objectifs. Il y a une raison pour laquelle la plupart des projets s’arrêtent après trois mois. Lorsque vous démarrez, vous pensez que vous avez la meilleure idée dans le monde, mais après un mois vous vous rendez compte que c’est plus difficile que vous ne l’avez pensé et il faudra plus de temps que prévu.

inblender1-1024x574Notre premier succès a été sur Greenlit en Août 2014 . Nous étions à 63% des 100 meilleurs jeux lorsque Valve lui-même nous a donné le feu vert. Jusqu’à présent, nous sommes dans le dernier lot depuis  Aout 2014 (article du 15 décembre 2014). Cette expérience sous Greenlight m’a fait comprendre que vous ne commencez jamais assez tôt à la promotion de votre jeu. Nous avons utilisé différents canaux pour la promotion du jeu, tels que Twitter, Facebook, Blenderartist.org, IndieDB, Greenlight vapeur, et notre site Web.

Cependant, après un certain temps je ai réalisé que ce n’est pas suffisant. Nous devons obtenir que des communiqués de presse soient publiés et élargir notre promotion et ce n’est pas une chose facile. Si vous voulez avoir du succès, il est important d’élargir votre réseau et d’essayer de rencontrer des journalistes et d’autres personnes (d’affaires). Pour donner un exemple, comment pensez-vous de cet article se est publié sur ce site? J’en ai parlé au propriétaire lors de la conférence de Blender Octobre dernier. En cinq minutes, je pouvais lui dire ce que nous faisons, pourquoi nous le faisons et qui nous sommes.

 
inblender2-1024x574La suite de l’article à lire sur BlenderNation.

A Propos du Blender Game Engine

Sur le site de l’éditeur, on peut lire : « Le Blender Game Engine est un programme gratuit et open source utilisé à des fins diverses telles que la modélisation, l’animation et les jeux. Parce que le jeu est développé avec cet outil, vous êtes en mesure de voir comment le jeu est fait. Vous pouvez voir les modèles, les textures et les scripts écrits pour obtenir ce jeu. Si vous êtes vraiment dans l’ambiance, vous pouvez même modifier le jeu. Bien sûr, cela nécessite une certaine connaissance du logiciel. I’ll Escape est le premier jeu développé à cette échelle avec Blender. Avec cela, les développeurs veulent montrer les possibilités offertes par des logiciels open source. Depuis, nous avons reçu beaucoup de critiques sur nos animations, nous avons décidé d’utiliser Motion Capture. Le MoCap va lisser les mouvements du personnage principal et le rendre plus réaliste. Nous avons publié les données que nous avons capturé  pour que les autres puissent l’utiliser dans Blender pour leurs projets. Nos remerciements vont à l’Grafisch Lyceum, école d’art et de design, pour leur temps et de nous laisser utiliser leur matériel de capture de mouvement. »

Les modèles, plates-formes, animations, level design, et logiques sont tous créés dans Blender. Utiliser un seul programme rend le pipeline de production plus simple.  Lorsque vous travaillez avec cela, vous pouvez modifier quelque chose et appuyez sur la touche « P » et tester directement.
Si vous souhaitez en savoir plus sur le Blender Game Engine, voici le meilleur livre sur le sujet, mais il m’est avis que je ne suis pas forcément le plus objectif pour en parler ^^ (non, sincèrement, en réalité y-a pas mieux…).
Site officiel du jeu : www.iwillthegame.com. Vous pouvez aussi aller sur le compte twitter, la page facebook,  et la page steam.
catLe Blender Game Engine est intégré à la suite Blender que vous pouvez télécharger gratuitement ici.
 

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2 Commentaires

  1. Nighten

    Je viens d’acheté le jeu pour soutenir les développeurs, sans m’attendre à grand chose au vu des notes plutôt négative sur Steam.
    Je le dis de suite, ce jeu m’a offert une très agréable surprise: son ambiance, appuyée par des musiques et des bruitages très sympathiques, est très bien réussie.
    Les contrôles sont très correctes, surtout grâce à la vue à la première personne qui a été rajouté il y a peu à ce que j’ai put lire.
    Je suis très heureux d’avoir acheté ce jeu et si un jours une personne qui me suis passe devant, qu’elle n’hésite pas à l’acheté, il en vaut la peine.
    Et je plussoie ce que dit l’article, c’est vraiment classe pour du Bge.
    J’espère de tout cœur que les dev recouvreront leurs frais o/

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    • Nighten

      *Je voulais dire lire, pas suivre ^^

      Réponse

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