GDC 2015: Unreal Engine 4, les difficultés des plateformes mobiles, le web et le futur

Une con­férence inti­t­ulée “Bring­ing UE4 to phones, tablets and the web” a été réal­isée le 04/03/2015 lors de la GDC 2015.

Le con­férenci­er abor­de les dif­fi­cultés liées à l’ex­port d’un jeu vers les mobiles, notam­ment sous Android à cause de la mul­ti­plic­ité de matériels exis­tants (des cen­taines de mod­èles dif­férents). Dans une sec­onde par­tie, il traite du Web car Epic a choisi de faire tourn­er son moteur dans les nav­i­ga­teurs sans pass­er par un plu­g­in, c’est à dire en exploitant WebGL/HTML5.

Cliquez sur la pre­mière diapo pour faire défil­er l’ensem­ble et voir les com­men­taires en dessous de l’im­age:

J’ai com­pilé l’ensem­ble des dia­pos dans un PDF, télécharge­able ici: GDC2015-UE4­Mo­bile­HTM­L5

Une autre présen­ta­tion (2014) inti­t­ulée “How to scale down and not get caught” traite des dif­fi­cultés du scal­ing avec une étude de cas à la clé, la démo “Rival­ry”. Les slides PDF sont ici: How-to-scale-down

Je reviendrais un peu plus tard sur ces élé­ments en ajoutant des détails tech­niques pour une meilleure com­préhen­sion, donc book­mar­quez cet arti­cle si vous voulez plus d’in­fos (d’i­ci un quin­zaine max).

Ont été présen­tés quelques exports durant la conf. Pour l’ex­port HTML5:

Pour l’ex­port iOS, l’ex­em­ple du jeu Zen Gar­den:

Voici la vidéo de la con­férence (avancez jusqu’en 2H10 pour que cela com­mence réelle­ment):

Watch live video from UnrealEngine on Twitch

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