Out There: le post mortem

Out There est un jeu mobile pour iOS (iPhone/iPad) et Android, dévelop­pé par les Français de Mi-Clos Stu­dio  et télécharge­able sur l’App­Store de Apple, le Google Play Store et sur l’App-Shop Ama­zon pour un prix de moins de 5€.

Out There est  avant tout un Rogue-game, un jeu de recherche et ges­tion de ressources., avec un style BD et un coté jeu d’aven­tures. Oui, je dirais même que c’est une véri­ta­ble BD de sci­ence-fic­tion dont nous sommes le héros qui défile au gré de nos choix !

Avant de ren­dre vis­ite au stu­dio, je vous pro­pose d’en savoir un peu plus sur le jeu grâce au trail­er offi­ciel:

Vous êtes un astro­naute qui se réveille de cryo­génie dans un endroit loin­tain et incon­nu de la galax­ie. Dans Out There, vous devrez sur­vivre, répar­er votre vais­seau avec ce que vous pour­rez trou­ver et gér­er vos réserves d’oxygène. L’e­space est un endroit hos­tile; de dan­gereuses et mys­térieuses aven­tures mar­queront chaque étape de votre voy­age. En plus de ren­con­tr­er des espèces intel­li­gentes, vous entr­erez égale­ment en con­tact avec un pou­voir ancien.

Dori­an leur a ren­du vis­ite, voici sa vidéo:

Bon, j’ai pas appris grand chose sur la réal­i­sa­tion du jeu, mais c’est tou­jours intéres­sant de voir com­ment deux per­son­nes (Mick­ael Peif­fert et FibreTi­gre) se sont asso­ciées pour se lancer dans ce type d’aven­ture, avec très peu de budget.Leur pre­mière ren­con­tre:Pitch My Game en 2012, un événe­ment parisien.

Auteur de fic­tions inter­ac­tives, FibreTi­gre a signé les textes et le game design d’Out There et le scé­nario du Ruban Bleu. Chroniqueur tech­nologique pour Studio404. C’est Mick­ael qui l’a con­tac­té pour lui pro­pos­er de créer un jeu vidéo avec lui.

De 6 mois de développe­ment, ils sont passés à 1 an. Entre deux, ils se sont fait vol­er du matos sur une gamescon…ils avaient même per­du le code source du jeu !!! Un gars a décom­pilé le pro­gramme pour récupér­er les ressources… une his­toire de fou non ? Mais ça c’est bien ter­miné… c’est une belle his­toire au final.

Ce qui m’a séduit, c’est Mick­ael qui explique com­ment il a été très sur­pris que son jeu plaise à d’autres per­son­nes ! C’é­tait le pre­mier sur­pris de ce suc­cès.

Ce qui a par­ti­c­ulière­ment excité ma curiosité c’est le fait de “racon­ter une aven­ture” dans le style “dont vous êtes le héro”. Je ne sais pas si vous vous rap­pelez, ou si vous avez con­nu tout sim­ple­ment les livres dont vous êtes le héros,véri­ta­ble phénomène de société dans les années 80, pra­tique­ment oubliés main­tenant au prof­it des jeux vidéos , con­soles et ordi­na­teurs. Une sorte de roman qui ne se lit pas de façon linéraire et qui offre au lecteur, non seule­ment une fin alter­na­tive, mais égale­ment une aven­ture qui se déroule dif­férem­ment en fonc­tion des choix de ce dernier.

LivresDontVousEtesLeHerosMoins de tra­vail coté graphique, c’est aus­si un moyen de met­tre d’a­van­tage sur le coté scé­nario. Les jeux d’aven­ture textuels ne sont peut-être pas com­pléte­ment morts.

Carnet de bord, post-mortem

Pour en savoir un peu plus sur la con­cep­tion du jeu, on retrou­vera sur Ulyces un mak­ing of du jeu assez intéres­sant (il existe aus­si une ver­sion anglaise). On y apprend par exem­ple que Fibre Tigre est “éthique­ment con­tre le finance­ment par­tic­i­patif qu’il  estime tox­ique pour la créa­tion” mais il ajoute : “si j’avais su à quelles dif­fi­cultés nous allions être con­fron­tés par la suite, je pense que j’aurais ravalé mes principes stu­pides et ma fierté.” Oui, pas facile de tout financer par soi-même, c’est quelques fois très éprou­vant.

Il ajoute égale­ment: “Un ami développeur du nom d’Éti­enne Per­rin a créé un jeu français très bien fichu : Zor­bié. Il n’a pas com­mu­niqué du tout dessus. Huit cents ventes. Bien com­mu­niqué, le jeu aurait obtenu de dix à cent fois plus de ventes.”

Pour tra­vailler à dis­tance, les deux com­pères passent de 30 à 60 min­utes par jour au télé­phone. A pri­ori, quelques fois, ça chauffe: “Le ton monte par­fois entre nous […] Beau­coup de choses sont nées de com­pro­mis – pas tou­jours doux.” Oui, c’est aus­si ça le tra­vail d’équipe, bicéphale, sans chef qui impose. Pas tou­jours sim­ple en effet car il ne faut pas que la per­son­nal­ité de l’un écrase celle de l’autre. C’est un rap­port de force con­stant.

Con­cer­nant la tra­duc­tion du jeu en anglais, pas ques­tion de le faire traduire, cela revient trop cher. FibreTi­gre: “une inter­prète très douée m’avait dit : « Pour bien écrire en anglais, il faut écrire des phras­es toutes petites, comme si on expli­quait des choses sim­ples à un enfant de cinq ans. » J’ai pen­sé d’abord qu’elle mépri­sait les Anglais. Et puis j’ai essayé.” Et apparem­ment, la méth­ode n’est pas si mau­vaise.

1185222_533102823426819_1695856622_n-700x525C’est là qu’ils se sont fait vol­er le matos (L’ordinateur, la tablette, le matériel) — en plus, ils ont dû débours­er 1200€ pour avoir le stand ! (sans compter la PLV). Le matériel avait été con­fié aux respon­s­ables d’Ubifrance qui le met­tent sous clef. Quand on rede­mande le matériel, il n’y en a plus. Et dans une grande tra­di­tion française, per­son­ne n’est respon­s­able ! Quand on lit leur post-mortem, ça fait vrai­ment mal au cul pour eux… cela a été une expéri­ence épou­vantable et ces gross­es boites sont tou­jours aus­si hideuses dans leur façon de traiter les “petits”.  Au final, des con­tacts exta­tiques avec des édi­teurs qui ne don­nent rien après les fes­tiv­ités ! Juste un arti­cle…

Un autre point intéres­sant: “Le marché asi­a­tique est très par­ti­c­uli­er, à la fois her­mé­tique (le Japon), enclin au piratage (la Chine), avec des don­nées de local­i­sa­tions très vari­ables : traduire le jeu en japon­ais coûterait 5 000 euros et en chi­nois seule­ment 1 000 euros. L’éditeur asi­a­tique nous a dit : « Signez avec nous, on localise et com­mer­cialise votre jeu sur l’Asie, et suiv­ant la plate­forme, on vous donne 50 % à 75 % des béné­fices. Et ne posez pas de ques­tion ! » Le « posez pas de ques­tion » était relatif au piratage. Le jeu serait piraté, c’est un fait, et c’était incon­trôlable : pas mal de créa­teurs de jeu avaient du mal à l’accepter.”

Et con­cer­nant youtube: “Youtube n’a pas seule­ment généré des ventes et amélioré la notoriété du jeu. Il a eu deux impacts impor­tants. Déjà, pas mal de pigistes, voire des jour­nal­istes de jeu vidéo sont Youtu­bers en secret, parce que le méti­er change, et ils s’adaptent. Donc quand on a attaqué le sprint final des com­mu­niqués de presse, on était par­fois en ter­rain con­quis […] Ensuite, des mini com­mu­nautés se sont créées autour du jeu.”

Voilà, comme ça reste encore assez rare de trou­ver ce genre de témoignage en français, je tenais à le partager avec vous. Voici égale­ment une inter­view sur game­blog.

landingSite offi­ciel du jeu: www.outtheregame.com

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