Out There: le post mortem

par | 28 Mar 2015

Out There est un jeu mobile pour iOS (iPhone/iPad) et Android, développé par les Français de Mi-Clos Studio  et téléchargeable sur l’AppStore de Apple, le Google Play Store et sur l’App-Shop Amazon pour un prix de moins de 5€.

Out There est  avant tout un Rogue-game, un jeu de recherche et gestion de ressources., avec un style BD et un coté jeu d’aventures. Oui, je dirais même que c’est une véritable BD de science-fiction dont nous sommes le héros qui défile au gré de nos choix !

Avant de rendre visite au studio, je vous propose d’en savoir un peu plus sur le jeu grâce au trailer officiel:

Vous êtes un astronaute qui se réveille de cryogénie dans un endroit lointain et inconnu de la galaxie. Dans Out There, vous devrez survivre, réparer votre vaisseau avec ce que vous pourrez trouver et gérer vos réserves d’oxygène. L’espace est un endroit hostile; de dangereuses et mystérieuses aventures marqueront chaque étape de votre voyage. En plus de rencontrer des espèces intelligentes, vous entrerez également en contact avec un pouvoir ancien.

Dorian leur a rendu visite, voici sa vidéo:

Bon, j’ai pas appris grand chose sur la réalisation du jeu, mais c’est toujours intéressant de voir comment deux personnes (Mickael Peiffert et FibreTigre) se sont associées pour se lancer dans ce type d’aventure, avec très peu de budget.Leur première rencontre:Pitch My Game en 2012, un événement parisien.

Auteur de fictions interactives, FibreTigre a signé les textes et le game design d’Out There et le scénario du Ruban Bleu. Chroniqueur technologique pour Studio404. C’est Mickael qui l’a contacté pour lui proposer de créer un jeu vidéo avec lui.

De 6 mois de développement, ils sont passés à 1 an. Entre deux, ils se sont fait voler du matos sur une gamescon…ils avaient même perdu le code source du jeu !!! Un gars a décompilé le programme pour récupérer les ressources… une histoire de fou non ? Mais ça c’est bien terminé… c’est une belle histoire au final.

Ce qui m’a séduit, c’est Mickael qui explique comment il a été très surpris que son jeu plaise à d’autres personnes ! C’était le premier surpris de ce succès.

Ce qui a particulièrement excité ma curiosité c’est le fait de « raconter une aventure » dans le style « dont vous êtes le héro ». Je ne sais pas si vous vous rappelez, ou si vous avez connu tout simplement les livres dont vous êtes le héros,véritable phénomène de société dans les années 80, pratiquement oubliés maintenant au profit des jeux vidéos , consoles et ordinateurs. Une sorte de roman qui ne se lit pas de façon linéraire et qui offre au lecteur, non seulement une fin alternative, mais également une aventure qui se déroule différemment en fonction des choix de ce dernier.

LivresDontVousEtesLeHerosMoins de travail coté graphique, c’est aussi un moyen de mettre d’avantage sur le coté scénario. Les jeux d’aventure textuels ne sont peut-être pas complétement morts.

Carnet de bord, post-mortem

Pour en savoir un peu plus sur la conception du jeu, on retrouvera sur Ulyces un making of du jeu assez intéressant (il existe aussi une version anglaise). On y apprend par exemple que Fibre Tigre est « éthiquement contre le financement participatif qu’il  estime toxique pour la création » mais il ajoute : « si j’avais su à quelles difficultés nous allions être confrontés par la suite, je pense que j’aurais ravalé mes principes stupides et ma fierté. » Oui, pas facile de tout financer par soi-même, c’est quelques fois très éprouvant.

Il ajoute également: « Un ami développeur du nom d’Étienne Perrin a créé un jeu français très bien fichu : Zorbié. Il n’a pas communiqué du tout dessus. Huit cents ventes. Bien communiqué, le jeu aurait obtenu de dix à cent fois plus de ventes. »

Pour travailler à distance, les deux compères passent de 30 à 60 minutes par jour au téléphone. A priori, quelques fois, ça chauffe: « Le ton monte parfois entre nous […] Beaucoup de choses sont nées de compromis – pas toujours doux. » Oui, c’est aussi ça le travail d’équipe, bicéphale, sans chef qui impose. Pas toujours simple en effet car il ne faut pas que la personnalité de l’un écrase celle de l’autre. C’est un rapport de force constant.

Concernant la traduction du jeu en anglais, pas question de le faire traduire, cela revient trop cher. FibreTigre: « une interprète très douée m’avait dit : « Pour bien écrire en anglais, il faut écrire des phrases toutes petites, comme si on expliquait des choses simples à un enfant de cinq ans. » J’ai pensé d’abord qu’elle méprisait les Anglais. Et puis j’ai essayé. » Et apparemment, la méthode n’est pas si mauvaise.

1185222_533102823426819_1695856622_n-700x525C’est là qu’ils se sont fait voler le matos (L’ordinateur, la tablette, le matériel) – en plus, ils ont dû débourser 1200€ pour avoir le stand ! (sans compter la PLV). Le matériel avait été confié aux responsables d’Ubifrance qui le mettent sous clef. Quand on redemande le matériel, il n’y en a plus. Et dans une grande tradition française, personne n’est responsable ! Quand on lit leur post-mortem, ça fait vraiment mal au cul pour eux… cela a été une expérience épouvantable et ces grosses boites sont toujours aussi hideuses dans leur façon de traiter les « petits ».  Au final, des contacts extatiques avec des éditeurs qui ne donnent rien après les festivités ! Juste un article…

Un autre point intéressant: « Le marché asiatique est très particulier, à la fois hermétique (le Japon), enclin au piratage (la Chine), avec des données de localisations très variables : traduire le jeu en japonais coûterait 5 000 euros et en chinois seulement 1 000 euros. L’éditeur asiatique nous a dit : « Signez avec nous, on localise et commercialise votre jeu sur l’Asie, et suivant la plateforme, on vous donne 50 % à 75 % des bénéfices. Et ne posez pas de question ! » Le « posez pas de question » était relatif au piratage. Le jeu serait piraté, c’est un fait, et c’était incontrôlable : pas mal de créateurs de jeu avaient du mal à l’accepter. »

Et concernant youtube: « Youtube n’a pas seulement généré des ventes et amélioré la notoriété du jeu. Il a eu deux impacts importants. Déjà, pas mal de pigistes, voire des journalistes de jeu vidéo sont Youtubers en secret, parce que le métier change, et ils s’adaptent. Donc quand on a attaqué le sprint final des communiqués de presse, on était parfois en terrain conquis […] Ensuite, des mini communautés se sont créées autour du jeu. »

Voilà, comme ça reste encore assez rare de trouver ce genre de témoignage en français, je tenais à le partager avec vous. Voici également une interview sur gameblog.
landingSite officiel du jeu: www.outtheregame.com

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