Unreal Engine: nouveautés de la 4.8 preview

par | 11 Mai 2015

Bon, il ne s’agit que de la première preview, mais c’est toujours intéressant de suivre au fur et à mesure les amélioration apportées par Epic à son fantastique moteur de jeux.

Dans un premier temps, je vous propose découvrir quelques améliorations apportées à l’interface au travers d’une vidéo en français réalisée par Meletou.


Rapidement, on découvre l’utilisation de nouvelles fonctionnalités comme :

  • « Apply All Instances » pour propager des modifications apportées à un blueprint vers toutes les autres instances de ce même BP (cette fonction a en réalité fait son apparition dans les version 4.7.x)
  • Passer d’un onglet à un autre grâce à un CTRL+TAB
  • « Size map » (Clic droit sur BP) permettant de connaitre la taille des assets composant un BP, avec la même méthode que Sequoiaview : plus un objet prend de place et plus il est important à l’écran – c’est pas facile à expliquer alors allez voir sequoiaview si vous ne connaissez pas, c’est super pratique!
  • « Reference viewer » (déjà présent dans les 4.7.x) : un nouveau mode d’affichage permettant de présenter sous forme arborescente les différents BP et leurs liaisons (composants, etc.)
  • Collision: ajout d’un « Auto Convex Collision » très pratique pour recalculer automatiquement une boite de collisions sur un objet possédant des « trous ». Attention toutefois, car cela allourdit fortement la gestion de collision si c’est mal employé.
  • Construction procédurale de « static Mesh » via les blueprint, avec la possibilité d’ajouter des formes. Pour l’instant, on peut faire des boxes uniquement – mais on peut imaginer que la fonction va s’étoffer avant la sortie officielle de la 4.8 avec d’autres primitives et d’autres possibilités (vertex par vextex ?)

Vue à la sequoiaview de la taille des composants sous-jacents

Vue à la sequoiaview de la taille des composants sous-jacents


Vue arborescente des BP et des liaisons

Vue arborescente des BP et des liaisons


Construction Procedurale

Construction Procedurale


J’ajouterais aussi (au hasard de mes manips) la prise de contrôle de n »importe quel blueprint (« Pilot » avec un clic droit sur le BP ou CTRL+Shift+P) – c’est intéressant pour le placer plus facilement dans le level.
Si vous voulez en savoir plus, il y a les livestream d’Epic (que vous pouvez aussi voir en direct sur twitch) qui distillent toutes les semaines quelques nouveautés sympas mais que je n’ai pas eu le temps de présenter ici:


Les nouveautés annoncées sont celles-ci:

  • SteamVR: HTC Vive support! Super, un peu de concurrence à Oculus Rift. Mais on ne peut pas encore se procurer le SteamVR – j’ai fait une demande, on verra bien.
  • Support for the new Morpheus hardware and SDK, including 120Hz reprojection : on va être gâtés coté Réalité virtuelle !
  • Major rendering optimizations for landscape and foliage in huge worlds (e.g. hierarchical foliage culling and rendering): je suppose qu’ils vont capitaliser sur les retours concernant la démo Open Worlds
  • Grass Rendering System for landscapes. Optimized for drawing huge amounts of grass and ground clutter with temporal LOD cross-fading.
  • Procedural Foliage System (Experimental Preview), for automatic object placement in huge environments. Ca c’est top: je n’ai pas encore testé (à part les procedural meshes), mais cela devrait apporter des environnements sympas (croissance des plantes, etc.)
  • Foliage Rendering optimizations, including occlusion culling support.
  • Depth of Field effects have been improved to be more physically-based.
  • Motion Blur has been improved to be more realistic
  • Morph Target Animations can now generate Motion Blur (new optional Project and Material setting.)
  • New Tone Mapper with more filmic look and standardized parameters
  • Hierarchical LOD System, for auto-clustering of actors and auto-merging of meshes/materials
  • Network Replays: Rewind support, and Live Time Scrubbing (see ShooterGame example.) – Pouvoir remonter le temps sur le réseau, j’ai hâte de tester.
  • Web Browser UI Widgets for Unreal Motion Graphics (desktop platforms only) – Il me semblait que c’était déjà fonctionnel, mais c’était peut-être au travers d’un plugin. Rendez-vous dans le tome 3 des cahiers du développeur UE4 pour les UMG !
  • Unreal Motion Graphics UI Editor: Many improvements (split screen support, animation workflows, device preview, full screen drag and drop.) – système d’animation des UI amélioré également.
  • Paper2D: Tile Map Collision Authoring (Early Access), 2D Editing mode with transform gizmo, Normal mapped sprites, and multiple textures per sprite
  • Plugin Creation Wizard (Experimental Preview). Create new editor plugins easily, thanks to Karolz on GitHub! A creuser… cela devrait permettre un dév accéléré des plugins.

Plus d’infos sur le Thread dédié.
Bon, le reste, on en a déjà plus ou moins parlé déjà. Afin d’assurer une cohérence dans l’utilisation des différents tomes de la collection des cahiers du développeur, j’ai décidé à chaque nouveau tome, de consacrer quelques pages aux nouveautés qui impactent les tomes précédents. Donc, dans le tome 3, vous allez trouver des news sur le foliage ! 😉

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1 Commentaire

  1. Maestrodamus

    La mise à jour de la collision est une catastrophe : pas moyen d’avoir l’ancien mode de collision automatique plus précis.
    Je suis obligé d’avoir une homothétie entre mon solide et la nouvelle collision……4.7 ou rien.

    Réponse

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