Unreal Engine 4.8 quoi de neuf?

Désolé, j’ai pris quelques jours pour vous pon­dre cet arti­cle, mais je mène une vie de dingue en ce moment… Vive­ment les vacances… non même pas, j’aime trop ce que je fais mais il me faudrait en faire moins 😉

Trêve de plaisan­terie (Chris!), cette ver­sion com­prend 189 grands change­ments tous plus ou moins com­man­dités par l’incroyable com­mu­nauté de développeurs de Unre­al Engine. Cela a du bon d’être Open Source, même si la grande majorité doit venir d’Epic quand même. Sinon, ils ont été assez sym­pa pour citer les prin­ci­paux de la com­mu­nauté ayant con­tribué ! J’ai pas vu mon nom… mais bon, c’est nor­mal, j’ai mis le doigt sur cer­tains prob­lèmes, mais je n’ai pas con­tribué à les cor­riger… pas eu le temps 🙁

Amélio­ra­tion de le sta­bil­ité de l’éditeur
Amélio­ra­tion de l’éditeur et de la sta­bil­ité du jeu, ain­si que pour répon­dre à bon nom­bre de bugs… Per­son­nelle­ment, je plante plusieurs fois par jour avec la 4.7.6 que j’utilise, mais je n’en plains pas. Je la soumet à rude épreuve aus­si… et puis, quelques fois, c’est même de ma faute. Là, ça devrait planter un peu moins 🙂

Nou­veau: Sup­port SteamVR / HTC Vive
Unre­al Engine a main­tenant un sup­port com­plet pour l’API SteamVR de Valve et le matériel HTC Vive! Bien­tôt un arti­cle sur ces fan­tas­tiques jou­ets.

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  • Aperçu du jeu instan­ta­né sur HTC Vive à l’aide du bou­ton «Aperçu VR”!
  • Toutes les fonc­tions de con­trôleur de mou­ve­ment HTC Vive sont pris­es en charge et pos­si­bil­ité de lier les bou­tons de com­mande / claviers
  • Sup­port com­plet du casque

Nou­veau: Playsta­tion 4 Mor­pheus VR avec 120Hz Repro­jec­tion
Sony Mor­pheus est désor­mais pris en charge, avec  un ren­du 120 Hz. Purée, j’aimerais bien voir ça, mais j’ai demandé un kit de dev à Sony, et je crois que je peux encore atten­dre…

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  • Unre­al Engine prend désor­mais en charge les deux kits de développe­ment Mor­pheus 60hz et 120Hz
  • La lec­ture audio 3D en VR a égale­ment été grande­ment améliorée pour cette ver­sion.

Nou­veau: Ren­du de l’herbe pour le paysage
Nou­veau sys­tème pour l’herbe et autres cou­ver­tures de sol avec un ren­du dynamique sur le paysage.

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  • Quand le joueur se déplace à tra­vers le monde, de nou­velles instances sont ajoutées, et les instances qui ne sont plus util­isées sont sup­primées (du clip­ping quoi…)
  • Mod­i­fi­er la den­sité de l’herbe pour adapter la mise en place de l’herbe pour cor­re­spon­dre à la tex­tu­ra­tion de ter­rain
  • Les instances herbe sont générées en tâche de fond selon la carte de den­sité de l’herbe.
  • L’herbe est effi­cace­ment ren­due par un sys­tème d’instanciation hiérar­chique. Les tran­si­tions LOD sont effec­tuées pix­el par pix­el et assez trans­par­entes .

Chaque type d’herbe est décrit par un nou­v­el asset Land­scape Grass Type, et chaque type d’herbe peut spé­ci­fi­er plusieurs mail­lages sta­tiques pour per­me­t­tre la vari­a­tion.

Une carte de la den­sité de l’herbe est générée à par­tir du matéri­au de la paysage.
Créer des règles de place­ment plus com­plex­es telles que la sup­pres­sion automa­tique de l’herbe sur la base nor­male de sur­face ou de l’altitude ou de l’utilisation de plusieurs couch­es de paysage.

Nou­veau: Niveau hiérar­chique du Sys­tème LOD
Fonc­tion­nal­ité de LOD hiérar­chique qui crée automa­tique­ment des LODs pour des groupes de mesh­es. Réduit con­sid­érable­ment les besoins en dessins et le nom­bre de poly­gones quand ils sont vis­i­bles de loin. Idéal pour les jeux en monde ouvert!

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  • Les groupes de mesh­es à com­bin­er sont trou­vés automa­tique­ment. Si Sim­ply­gon est disponible, il sera util­isé pour génér­er le mail­lage bas-détail pour un groupe. Sinon, la ver­sion LOD de chaque mesh sera com­binée.
  • On peut retir­er des per­son­nages en dés­ac­ti­vant leur option Auto LOD généra­tion.

Nou­veau: Généra­teur procé­dur­al de Feuil­lage  (expéri­men­tal) et Refonte de l’éditeur de Feuil­lage

Alors ça c’est top: Fonc­tion­nal­ité expéri­men­tale pour génér­er d’énormes (ou minus­cules, ou moyennes) régions de feuil­lage rapi­de­ment.

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  • Type de Feuil­lage act­if:  pro­priété pour per­son­nalis­er la façon dont ils sont dis­per­sés et leur taille.
  • Dif­férentes types de feuil­lage pour simuler toute une forêt!

Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester, mais cela fera par­tie du tome 3 des cahiers du développeur Unre­al Engine.

Amélio­ra­tion de la con­vivi­al­ité, pos­si­bil­ité de tra­vailler plus facile­ment avec un grand nom­bre de types de feuil­lage dans la palette à la fois.

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  • Créer facile­ment de nou­veaux types de feuil­lage à par­tir de la vue du feuil­lage.
  • Les vignettes de feuil­lage ont des bou­tons pour mod­i­fi­er la vis­i­bil­ité et la sauve­g­arde de l’actif, ain­si que le nom­bre d’instances au total.
  • Activ­er ou dés­ac­tiv­er les types de feuil­lage mul­ti­ples à la fois avec la mul­ti-sélec­tion.

 Nou­veau:  Replays des jeux en réseau
Enreg­istrement com­plet du jeu pour relec­ture pos­si­ble ! Je ne sais pas ce que cela va don­ner, mais rien que l’intitulé, ça en jette — tout ça sans pro­gram­ma­tion ou presque ?

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Quand vous avez fini votre par­tie, lancez le replay et revoyez votre par­tie.

Bon, ça doit pas être évi­dent quand même. Si on prend juste l’exemple du “Root Motion”, ça ne fonc­tionne pas automa­tique­ment en réseau, alors j’imagine que là, ça doit pas for­cé­ment couler de source. Mais c’est à voir et à tester avant de jas­er…

Lors de l’affichage d’une red­if­fu­sion:

  • La molette de la souris  con­trôle la vitesse de lec­ture
  • Il y a un bou­ton à l’écran pour met­tre en pause / play
  • Vous pou­vez cli­quer n’importe où sur la barre de temps pour choisir le moment

Nou­veau: Pro­fondeur de haute qual­ité du ter­rain et Tone Map­ping

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  • Nou­v­el algo­rithme de pro­fondeur de champ appelé “Cir­cle DOF” : cer­cle bokeh et agréables tran­si­tions de focus, on con­trôle par les paramètres physiques de l’appareil pho­to: fstop, longueur focale, dis­tance focale, flou pour simuler la dif­fu­sion de la lumière à tra­vers l’atmosphère
  • égal au sys­tème de codage couleur Académie (ACES), nou­veaux étalon­nages des couleurs, bal­ance des blancs, baked en 32x32x32 LUT, 50% plus rapi­de qu’auparavant.

Nou­veau: Dynam­ic Nav­i­ga­tion Mesh pour mon­des ouverts
Tout nou­veau sys­tème pour sup­port­er les NavMesh­es dynamiques dans les grands mon­des ouverts.

unreal9Le moteur génère désor­mais dynamique­ment le NavMesh à la demande. Il suf­fit de con­fig­ur­er le sys­tème de nav­i­ga­tion du pro­jet pour ce mode et d’ajouter Nav­i­ga­tion Invok­er Com­po­nent pour les acteurs con­cernés.

Pour la généra­tion procé­du­rale de mon­des en Open World, c’est vrai­ment une fonc­tion­nal­ité atten­due.

J’en prof­ite pour ajouter que coté navmesh et pathfind­ing, il y a une sacré liste de mis­es à jour et de cor­rec­tions. Si c’est un point qui vous intéresse par­ti­c­ulière­ment, allez voir la rubrique “nav­i­ga­tion” de cette page.

Nou­veau: Nou­v­el Exem­ple de per­son­nage Unre­al
Nou­velle ver­sion, haute réso­lu­tion et basse (pour les mobiles) du per­son­nage exem­ple Unre­al (oui le bon­homme bleu pour les intimes qui maitrisent pas le retar­get­ting.… ) inclus avec les mod­èles.

Nou­veau: Curve Edit­ing pour l’interface util­isa­teur Unre­al Motion Graph­ics
UMG a main­tenant un édi­teur de courbes. UMG, c’est le machin pour faire les inter­faces, les menus, les boites à cocher, voir tout ce qui est over­lay. Ben main­tenant, ça sup­porte l’animation des wid­gets !

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  • sélec­tion­ner les pistes de valeurs numériques dans une ani­ma­tion wid­get
  • ani­mer grâce à l’ édi­teur de courbe.
  • jouer, rem­bobin­er et boucler l’animation lors de la prévi­su­al­i­sa­tion avec les bou­tons de con­trôle de trans­port.

 Nou­veau:  Réflex­ions pour  Sur­faces translu­cides
Les sur­faces translu­cides peu­vent tenir compte dynamique­ment des autres objets sur l’écran en acti­vant les matéri­aux translu­cides avec l’option ‘Screen space reflec­tions’.

unreal11Pas besoin de shad­er mai­son, c’est sup­porté en stan­dard désor­mais.

Nou­veau: com­mu­ta­tion de fenêtre rapi­de (Ctrl + Tab)
Vous pou­vez main­tenant appel­er un menu pop-up pour bas­culer rapi­de­ment entre les dif­férents édi­teurs act­ifs et les onglets de l’outil en appuyant sur Ctrl + Tab.

 unreal12Ctrl + Tab ou Maj + Ctrl + Tab pour cycler d’un asset à l’autre, triés par heure de dernière acti­va­tion; relâch­er Ctrl active l’asset choisi

C’est bizarre, j’avais l’impression d’utiliser déjà cette fonc­tion­nal­ité… mais non, je viens de tester sur la 4.7… y-avait pas. Oui, c’est à cause de cet arti­cle précé­dent...

Nou­veau: Mod­i­fi­er les pro­priétés sur les instances de Actor Blue­prints
Les pro­priétés des com­posants ajoutés dans la sec­tion des com­posants du Blue­print peu­vent être mod­i­fiés.

Nou­veau: Asset size Map­per
Pour savoir com­bi­en de mémoire un asset prend: “Size Map­per”. Per­met de voir la mémoire util­isée par un asset avec tout ce qui dépend de lui sous forme d’arbre inter­ac­t­if. Je vous en avais déjà par­lé, mais je crois qu’il n’y avait pas cette notion de taille prise en mémoire il me sem­ble. Bon, là c’est fait !

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Partage d’éditeur de mise en page et key­binds
Partagés entre tous les pro­jets, les préférences peu­vent être util­isées partout.

Nou­veau: Wires inter­ac­t­ifs dans le Graph edi­tor
Inter­ac­tion directe avec les liaisons de nodes dans l’éditeur graphique.

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Nou­veau: Pro­ce­dur­al Mesh Com­po­nent (expéri­men­tale)
Pour créer des mail­lages à l’exécution à l’aide de C ++ ou des Blue­prints.

unreal15Mul­ti­ples sec­tions (matéri­aux), sou­tien de col­li­sion, pos­si­bil­ité de spé­ci­fi­er nor­male, tan­gente, UV et couleur par ver­tex.
Bib­lio­thèque d’utilitaires et une fonc­tion pour génér­er les nor­males liss­es et tan­gentes avec les posi­tions mail­lage de ver­tex et UV. j’en par­le un peu plus dans cet arti­cle. Reste à voir quels mod­èles on peut utilis­er à la base main­tenant que l’outil est en phase XP.

Nou­veau: Amélio­ra­tion automa­tique Con­vex Col­li­sion Mesh­es
Avec le Sta­t­ic Mesh Edi­tor pour génér­er automa­tique­ment un mail­lage de col­li­sion pour le mod­èle, le mail­lage généré sera de bien meilleure qual­ité et ter­miné plus rapi­de­ment!

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Nou­veau: Con­fig­urable Ani­ma­tion Noti­fy Trig­gers

Nou­veaux paramètres sur tous les notifi­ca­teurs :

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  • Noti­fy Trig­ger Chance : nom­bre com­pris entre 0,0 et 1,0 pour indi­quer le % de déclenche­ments (0.0 = Jamais, 1.0 = Tou­jours)

Oui, pourquoi pas : pour l’émission de par­tic­ules par exem­ple, pas besoin de pass­er par un BP avec un ran­dom.

  •   Noti­fy Fil­ter Type- Pour fil­tr­er quand il faut noti­fi­er, 2 choix:

    • Pas de fil­trage — noti­fi­ca­tions tou­jours actives (en sup­posant qu’il passe le paramètre Trig­ger Chance)
    • LOD — déclenche­ment si le mail­lage pro­prié­taire est en dessous de la lim­ite de détec­tion.

Nou­veau: On-Demand Asset Cook­ing
Nou­veau paramètre de pro­jet qui per­met de démar­rer très rapi­de­ment.

Nou­veau: Sup­port de Con­tenu télécharge­able (DLC)
Pour créer des fichiers Pak qui peu­vent être dis­tribués aux util­isa­teurs plus tard…

Nou­veau: Sup­port de con­tenu pour les patchs
Pour génér­er des fichiers de cor­rec­tifs avec seule­ment le con­tenu des fichiers  changés depuis une ver­sion précé­dente! (un Diff quoi!)

Nou­veau: Local­iza­tion Dash­board
Le tableau de bord local­i­sa­tion est main­tenant util­is­able comme une fonc­tion­nal­ité expéri­men­tale. Il per­met le change­ment de lan­gage et bien d’autres encore. J’ai pas trop testé encore tout ce qui touche au mul­ti-lingue… va fal­loir que je m’y colle prochaine­ment.

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Paper2D: pein­dre directe­ment sur des tex­tures Sprite
Les com­posants Sprite peu­vent être sélec­tion­nés et peints en mode  Mesh Paint

image_21La tex­ture source ou des tex­tures sup­plé­men­taires peu­vent être sélec­tion­nés et peintes
Remar­que: la pein­ture de ver­tex ne fonc­tionne pas actuelle­ment avec des com­posants sprite.

Paper2D: Tile Maps plus acces­si­bles

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  • Pro­gram­ma­tion avec Tile Map Com­po­nents de Blue­prints entière­ment pris en charge
  • Tile map col­or peut main­tenant être con­trôlé à la fois par-couche et à tra­vers la carte de tuiles entière
  • Stag­gered Iso­met­ric et Stag­gered Hexag­o­nal pro­jec­tions pris en charge, et les grid/cursor pre­views sont améliorés dans tous les modes
  • Ajout du sup­port pour la rota­tion des tuiles
  • Géométrie de col­li­sion et une clé de méta­don­nées per­son­nal­isé peu­vent désor­mais être spé­ci­fiées

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Paper2D: Sup­port pour les sprites avec de mul­ti­ples tex­tures
Définir des tex­ture sup­plé­men­taires «créneaux».

Pour réalis­er des matéri­aux per­son­nal­isés, un sprite éclairé par une carte nor­male, ou pass­er d’une tex­ture translu­cide en deux tex­tures opaques (l’un con­tenant des don­nées alpha) pour la com­pres­sion ETC1 sur Android.

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Paper2D: Inter­ac­tive Extract Sprites Dia­log

La boîte de dia­logue pour extraire des sprites Extraire per­met plus de con­trôle sur la façon dont les sprites sont divisés à par­tir d’une tex­ture, la ren­dant plus rapi­de et plus facile pour importer / pré­par­er des assets pour une util­i­sa­tion avec Paper2D

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Paper2D: Grouped Sprite Com­po­nents

Per­met de tra­vailler facile­ment avec des groupes de sprites.

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Nou­veau: ‘Inter­po­late To’ Com­po­nent

Ce com­posant peut être mis sur l’actor, ça lui per­met de bouger automa­tique­ment.

Pour spé­ci­fi­er plusieurs points entre lesquels inter­pol­er,  un cer­tain nom­bre de dif­férentes options de com­porte­ment sont disponibles (par exem­ple en boucle, ping-pong, etc.)

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 Nou­veau: Sup­port pour les grands Jeux Android
Sup­port pour le télécharge­ment .obb des fichiers du Google Play Store. A bon enten­deur…

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Nou­veau: Faire des pro­jets  iOS sur Win­dows
Sup­port pour faire des pro­jets en code iOS en util­isant SSH.

Exi­gences:

  • Une con­nex­ion à un Mac avec Xcode instal­lé (Fais chi­er… désolé: il faut que je sur­veille mon putain de lan­gage)
  • Un cer­ti­fi­cat de sig­na­ture iOS dans le trousseau sys­tème
  • Delta­Copy ou autre logi­ciel SSH et Rsync pour Win­dows

Nou­veau: Motion Blur et antialias­ing pour l’animation de Ver­tex dans les matéri­aux

Les matéri­aux util­isant le World Posi­tion Off­set  pour ani­mer des ver­tex génèrent des “motion vec­tors”. Ces derniers per­me­t­tent un motion blur per-pix­el ani­mé de façon procé­du­rale. Anti-Alias­ing et Dis­tance Field Ambi­ent Occlu­sion peu­vent être util­isés en sus .

Nou­veau:

Avec un thread dédié, on peut faciliter le charge­ment asyn­chrone des assets jusqu’à trois fois plus rapi­de!

AI: Sup­port Blue­print Sup­port pour EQS

Utilis­er l’Environment Query­ing Sys­tem des Blue­prints. En exé­cu­tant une requête, on obtient une ‘query instance’, qui se déclenche quand la requête est ter­minée. Il y a égale­ment des fonc­tions pour accéder aux résul­tats de la requête.

unreal24Bon, va fal­loir que je fasse un tome “IA Avancé” si je ne veux pas décevoir mes lecteurs…

Et vous avez déjà pu prob­a­ble­ment télécharg­er les 22Go de la démo “l’enfant et son cerf-volant” … Tout est là, sous nos yeux ébahis… et je lis en aver­tisse­ment qu’il me fau­dra plus de 22Go de RAM si je veux pou­voir ouvrir le lev­el au com­plet.…. Ahh­hh monde cru­el.

Vous retrou­verez l’intégralité des nou­veauté “in ing­lishe” à cette adresse : https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html

Y-en a pour l’audio, pour l’éditeur de BP… On est pas près d’en faire le tour, mais ce n’est pas le plus impor­tant. Quand on a les bases, on arrive à se débrouiller — les updates, c’est que du bon­heur ! Ils sont fous chez Epic !

Non sérieuse­ment, je ne pou­vais pas tout met­tre ici, et puis ce sont les prin­ci­pales nou­veautés tout de même. Après ce sont surtout des amélio­ra­tions, des cor­rec­tions… Si vous voulez con­naitre la ver­sion 4.8… vous devrez l’explorer vous-même aurait dit “Mor­pheus” de Matrix 😉

5 réflexions sur « Unreal Engine 4.8 quoi de neuf? »

  1. Edit…

    Je viens de lancer le down­load et le fichi­er fait effec­tive­ment 22 Go.… peut-être que c’est 50 Go une fois que tout est décom­pressé + la place néces­saire si on veux faire un build…

    @+

  2. Pour la démo du gamin au cerf-volant c’est 50 Go sur le HDD

    Mais bonne nou­velle par rap­port à ce que tu as écrit : la con­fig min­i­mum pour l’éditeur c’est :

    - CPU 4 coeurs @2.8 Ghz
    — 8 Go de ram
    GPU : GTX 680

    Vu ce que tu fais tu dois avoir au moins ça pour boss­er je pense… 🙂

  3. Salut,

    <> au début .

    juste une petite erreur de frappe , rien de bien méchant :).
    Super arti­cle, assez com­plet sur les news .

    Mer­ci

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