Jeu vidéo et narration interactive

Oscar Bar­da, game design­er chez Them Games par­le de points de design. Petits essais dess­inés sur le jeu vidéo.

Dans ce pre­mier épisode, nous abor­dons les trois types de nar­ra­tions inter­ac­tives ain­si que quelques notions de nar­ra­tion générale.

Dans le jeu vidéo, nous avons 3 type de nar­ra­tion inter­ac­tive:

  1. Linéaire”: l’his­toire est racon­tée de façon linéaire (sans retour dans le temps) et le scé­nario est parsemé de QTE (Quick Time Event) où l’exé­cu­tion des indi­ca­tions affichées à l’écran dans un temps impar­ti con­di­tionne une issue pré-cal­culée. Elle con­siste à lim­iter le joueur dans son con­trôle du per­son­nage à seule­ment quelques touch­es qui s’af­fichent à l’écran. Ces touch­es s’af­fichent les unes après les autres tout le long de la ciné­ma­tique, et de manière rapi­de et inat­ten­due, pour sur­pren­dre le joueur qui doit appuy­er sur les touch­es simul­tané­ment à leur affichage.  Il peut y avoir égale­ment des phas­es d’ac­tion plus com­plex­es, mais au final, on suit l’his­toire d’un point à un autre sans la faire dévi­er réelle­ment d’un iota. Exem­ple: “Final Fan­ta­sy”, les jeux de Sokal
  2. Ulysséenne”: Le scé­nario général est com­posée d’une mul­ti­tude d’his­toires qui mis­es bout à bout, mais sans ordre pré­cis, per­me­t­tent de con­stituer l’his­toire générale du jeu. Ces petites his­toires sont plus ou moins liées. Exem­ple: “Skyrim”, “GTA”, “Assas­s­in’s Creed”
  3. Ergodique”: Dans un scé­nario à choix mul­ti­ples, cela créé une arbores­cence de pos­si­bil­ités, avec sou­vent, en fin de course, un ren­voi vers une par­tie plus linéaire du scé­nario (con­ver­gence au final de l’his­toire). Exem­ple: les livres dont vous êtes le héro, les séries de Tell­Tale ou encore “Life is Strange”. Le coté ergodique, c’est que le joueur va quelques fois revenir sur un cer­tain nom­bre de ses choix et va donc avoir en tête des morceaux d’his­toire plus ou moins ter­minées, et ce choix con­stant va créer une sorte de détache­ment. En effet, ces choix sont sou­vent tac­tiques en tant que joueur, et pas for­cé­ment en tant que “per­son­nage”.  C’est l’ensem­ble de ces sous-his­toires, avec en tâche de fond, un essai de linéar­ité, qui créé cette nar­ra­tion ergodique.

 

 

 

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