Making of de Battery Jam, un jeu d'étudiants

par | 13 Oct 2015

Comment le projet a commencé

« Salut tout le monde, mon nom est Brandon Swan et je suis le chef de projet sur « Battery Jam », un jeu développé pendant 20 semaines au Savannah College of Art and Design à Savannah. Notre équipe est composée d’un noyau de 4 personnes, et d’aide extérieure grâce à une équipe d’animation et une équipe audio pour les effets sonores et la musique, ce qui porte l’équipe à 11 personnes pour le moment. Notre équipe de base avait déjà travaillé sur la création d’un jeu de société qui devrait être sur Kickstarter cette année. Comme nous avons apprécié de travailler ensemble, nous avons modifié nos horaires de cours afin de faire notre classe « studio » ensemble pour faire un jeu.

Avant toute chose, « Battery Jam » fonctionne parce que nous avons tout choisi avec soin. Nous avons passé du temps à discuter des options et fait en sorte d’avoir un style de jeu qui allait avec notre équipe et nos aspirations. Puisque nous ne pouvons pas vraiment vous donner beaucoup de contenu sur la façon de discuter en équipe, nous allons vous parler de certaines de nos décisions de conception, et un peu du travail du moteur. Ce fut un sprint de 20 semaines qui nous a valu un voyage à l’E3 2015 pour le concours de l’université et le prix du jeu de l’année aux étudiants Autodesk CG.

L’art

Le choix de notre langage visuel

Lorsque l’on regarde d’autres jeux d’étudiants, l’un des fils communs que nous avons ressenti était que, malgré beaucoup de grandes idées artistiques, ils étaient manquaient généralement de charme. Donc, nous avons décidé que nous voulions nous concentrer sur l’obtention d’une personnalité. Je suis aussi responsable du concept artistique du jeu donc je vais prendre une minute pour parler des décisions que nous avons faites en ce qui concerne notre direction artistique.

Comment nous avons vu nos Personnages

BatteryJamChars-451x254-1351806629Les personnages étaient un défi intéressant et ont été définis par les limites du projet. Quand nous avons commencé le projet, nous avions un animateur d’équipe, et nous savions qu’elle était capable de rigger. Nous savions aussi que nous voulions uniquement 4 personnages, nous avons donc dû trouver un moyen de garder le rigg et l’animation simple, tout en définissant leur esthétique.

Utiliser des robots était une décision facile à prendre parce que nous n’avions pas à détailler un modèle organique. Des rotules simples semblaient la meilleure approche et la plus rapide. Nous savions que ce serait plus facile de partager la même plate-forme ainsi, et que nous pouvions changer les composantes des personnages pour faire des changements rapides au sein de notre calendrier.

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Il y a certaines limites pour travailler la conception des personnages. En plus des limitations de plate-forme, nous savions que le jeu allait être joué en perspective de haut en bas. La meilleure façon de définir ces caractères serait donc les formes et les couleurs de leurs têtes. Je regardais la série de course Wipeout pour l’inspiration sur certaines formes et les livrées des navires. Comme vous pouvez le voir, l’attention est portée sur ce qui les rend « sportifs » avec des proportions comiques et divers instruments pour ajouter un peu de bizarrerie. Leur personnalité est poussée plus avant grâce à des animations comme la séquence d’intro et l’écran titre où les personnages peuvent être vus posant, dansant sur la musique.

En créant les personnages, je les réalisais avec des silhouettes dynamiques avec un esprit 2d. Les avant-bras et les tibias prennent une position plus dramatique. Lorsque Everett a modélisé notre premier caractère, Turbo, il l’a illustré exactement comme il fallait, et nous avons pensé qu’il avait l’air génial! Mais une fois que nous avons commencé l’animation, nous avons réalisé que ces jointures pliées ont conduit à quelques poses et mouvements très maladroits. Par exemple, tout mouvement de poussée avec les armes semble extrêmement étrange parce que l’avant-bras est trop plié. Ci-dessous, vous pouvez voir un exemple simple de la façon dont nous avons utilisé les courbes pour faire des poses plus dynamiques.

battery jam 13Sans les bends, ces poses n’auraient pas la même fluidité. Cela donne une qualité illustrative à leurs formes, ce qui a bien fonctionné pour nous, malgré l’erreur de départ.

battery jamVous pouvez voir sur Rockets turnaround comment les coudes, les tibias sont raides en réalité. Cela a été essentiellement utilisé comme T-pose. Au lieu de redessiner la rotation des bras dans Photoshop, nous avons pensé que les rotules ne présenteraient pas de problèmes si nous les modélisions simplement comme posées. »

Conception

« Bonjour à tous, je suis Abraham Platon, concepteur pour Battery Jam, je vais vous parler des motivations derrière les choix de conception que nous avons faites dans le jeu et comment ces choix ont évolué au fil du temps.

Combat

Pendant la phase de pré-production, au début de « Battery Jam » quand nous avons fini de nous disputer et que nous sommes enfin tombés d’accord, le gameplay de bomberman a pu être défini, en particulier le mode multijoueur. Contrairement à pratiquement tous les jeux multijoueur de compétition, le jeu ne se concentre pas sur les attaques directes. Au lieu de cela, vous pouvez placer des bombes dans des positions stratégiques et essentiellement essayer d’influencer les mouvements de votre adversaire pour le piéger et le tuer avec une bombe habilement placée. Nous pensions que ce serait un moyen très amusant et unique pour ce style de combat.

Cet objectif de conception, couplé avec l’esthétique comique du jeu a mené à la création de personnages ressemblant à des ventilateurs géants, des aimants, des fusées avec gants de boxe et avec un mouvement distinct de la spindash de Sonic.

Au cours de leur première itération, nous avons pensé la plupart de ces bonus comme des objets placés. Pour garder un sentiment d’énergie dans le jeu, nous pensions que ce serait amusant d’avoir le personnage sauter en l’air, lancer l’objet sur le sol, puis retourner au loin. Nous avons été confrontés au fait que le joueur est resté enfermé à une animation « déployer » pendant deux secondes pleines, ce qui est une grande durée de vie dans le game-time.

battery jam 14Nous avons réduit le temps pendant lequel le joueur était dans l’air à une fraction de seconde, ce qui rend l’action plus fluide pour les joueurs mettant en place un piège et leur permettant de continuer à courir. Les joueurs pensent et se déplacent beaucoup plus vite que le jeu pouvait le permettre. Si une action prend plus d’un quart de seconde, il vaut mieux qu’elle soit très importante sinon le joueur va se lasser ou se sentir coincé.

La nécessité crée l’invention

Nous avons adoré l’idée de créer un champ de bataille sur la base d’une grille que les joueurs pouvaient modeler avec tout ce dont ils ont besoin à un moment donné. Mettre en place des murs de protection, creuser des tranchées mortelles pour frapper un adversaire, ou peut-être juste mettre une barrière entre vous et le joueur qui essaie de vous tuer. Le problème avec cette conception était que les joueurs pouvaient rapidement se couper du reste du champ et être coincés loin de l’action. Nous voulions que les  joueurs aient un moyen fiable pour revenir dans la lutte, nous avons donc créé les capacités des joueurs.

Tout d’abord, l’habileté « Slam »: En claquant au sol, les joueurs sur les tuiles adjacentes reviennent au centre. Pour garder les choses intéressantes, nous avons également ajouté un effet de repoussement qui peut être utile aussi pour effectuer une attaque. Le temps de recharge a été également réduit de 15 secondes, à 10 et enfin à 6 pour que les joueurs n’attendent pas trop.

Nous avons ajouté d’autres « fonctions » afin de permettre de pimenter le jeu.

Suspense

Il y a de grands moments sur tout divertissement, quand notre sens de l’humour est acéré parce qu’à un moment donné, il y a un sentiment d’urgence ou de suspense. Cela peut arriver quand les choses semblent plus difficiles, même si la seule chose qui change est le volume d’un orgue à tuyaux. Nous avons conçu plusieurs mécanismes pour cela.

Shaft le Bot laser peut sembler assez inutile. Il n’a jamais semblé être en mesure de tuer quelqu’un parce que les joueurs pouvaient facilement esquiver derrière un carreau soulevé. La solution est venue en deux parties.

Nous avons d’abord changé le laser de sorte qu’il serait toujours dans le milieu de la scène puis à gauche ou à droite, couvrant ainsi la moitié de la scène. Ensuite, nous avons mis en place du hasard. Cela a créé des moments de haute tension quand un joueur était acculé par le laserbot, il ne savait pas s’il serait épargné.

Le kamikaze, a subi une transition encore plus extrême et importante. Au début, le bombardier marquait une tuile comme «armée et dangereuse». La question était qu’il n’y avait pas de différence mécanique entre ces tuiles et la lave, les deux étaient tout simplement des carreaux mortels. Everett a pensé à augmenter le punch du bombardier sur de nombreux carreaux à la fois sous forme de pluie sur tout le terrain. En réalité, c’est très facile pour un joueur à éviter car l’effet ne dure que quelques secondes.

BJ_gameplay4-451x254-2096413733Enfin, nous avons adopté la «mort subite». Il peut être un excellent moyen pour décider du vainqueur dans un combat beaucoup plus rapide. Quand un match dure trop longtemps, les bagues extérieures des tuiles commencent à sombrer dans la lave une à la fois, avec un court intervalle entre chacun. L’effet le plus immédiat est que les joueurs ont un plus petit espace pour combattre ou fuir, ce qui force la confrontation constante, une accélération du gameplay. Il crée également un sentiment de tension. »

Technical Design

« Bonjour, je suis Everett Gunther, artiste chef 3D responsable des environnements, modèles de personnages, des effets et de l’éclairage. Je vais vous parler un peu de certaines méthodes que nous avons utilisées pour ajouter rapidement de la vie et de la dynamique dans nos arènes.

Le ton et l’énergie du jeu sont conjoints avec le rythme de la musique et sont un objectif primordial. Ces dynamiques sont obtenues en utilisant de simples déformations matérielles animées. Par exemple, agiter des drapeaux, du vent dans les plantes et les haut-parleurs sont en concordance avec le rythme. Jetons un coup d’œil à la façon dont cela a été fait pour les arènes.

J’ai commencé avec la forme du cône du haut-parleur modélisé en tant que surface plane, car je savais que la déformation serait définie par les normales des sommets. J’ai fait alors un simple masque noir et blanc.BJ_speaker_textures-1424x798-1395031191

Dans UE4, je choisi l’asset dans la scène et je me mets en mode Vertex Paint. J’importe le masque de couleur à l’aide de l’importation option targa de façon à alléger la texture.

Le matériau utilisé pour la configuration des haut-parleurs utilise un noeud Sine linéaire, avec l’effet des impulsions obtenu par masquage.
BJ_speaker_material-1544x516-1024604933Ce résultat est ensuite multiplié par le vertex normal, puis le vertex color data, puis une valeur en unités spatiales pour le mouvement. Nos déformateurs de matériaux utilisent cette configuration de base de différentes manières. Voici à quoi ressemble le résultat final.

BJ_speaker_final-400x390-1545011648Une autre façon d’utiliser cette méthode, l’eau d’une rivière:

battery jam 19Un objectif prioritaire pour moi sont les environnements de l’arène qui se déplacent et semblent aussi vivants que possible. Nous avons utilisé ces méthodes pour animer des choses comme l’herbe ondulant dans le vent, des plantes en rythme avec la musique, Hovercars qui flottent et des drapeaux flottant au vent, etc. Ils nous ont permis d’insérer la dynamique au niveau matériel dans des tas d’endroits, sans le besoin d’assets spécialement animés, cela nous permet d’économiser beaucoup de temps et donne au jeu un look beaucoup plus uni. »

Blueprint

« Bonjour, je suis Esther Nho et j’ai fait la majorité de blueprints sur le projet. Tous les événements et les interactions que vous voyez dans le jeu ont été créés uniquement avec les blueprint. Seuls 2 d’entre nous avaient quelques connaissances de base en codage, de sorte que le système de blueprinting était vraiment utile dans la création de notre jeu. Cela nous a fourni tous les outils dont nous avions besoin pour ajouter de la variété dans le gameplay.

Avoir la logique en face facilite la traque des bugs. Pour les bugs tenaces et persistants, nous avons été en mesure de déterminer des solutions de rechange pour faire ce que nous voulions. Si une méthode ne fonctionne pas, il y a toujours une autre option.

Par exemple, « Battery Jam » est joué en utilisant une manette de jeu. Un des problèmes que nous avons rencontrés était de faire collaborer le contrôleur avec les widgets. Nous utilisions Unreal 4.6 à l’époque, et plus tard 4.7, mais les widgets n’offrent pas encore de gestion gamepad dans leur eventgraph.

La solution que nous avons utilisée était de créer un blueprint actor pour chaque widget. Chaque fois que le menu est appelé, il y a  validation pour tous les controllers.

battery jam 20battery jam 21Nos « boutons » sont des éléments d’image qui ont été définies à partir d’une texture. Les animations ont été créées dans le UMG designer et sont joués pendant l' »état stationnaire ».

battery jam 22Nous avons eu deux images pour l’état normal et le survol des boutons. Quand les joueurs naviguent à travers le menu, l’image appropriée est fixée.

battery jam 23 battery jam 24Aucun de nous n’était expert sur le moteur avant le début du projet. Avec seulement 20 semaines devant nous, notre principal objectif était d’obtenir un maximum de fonctionnalités avec un minimum de bugs possible. Quand je regarde les scripts aujourd’hui, je sais qu’il y avait des moyens nettement plus élégants d’aborder certains domaines. maintenant que nous avons plus de temps, nous nous concentrons maintenant sur la refonte de beaucoup de nos scripts pour permettre plus de flexibilité à long terme. Oh, et si nous pouvons ajouter d’autres explosions et des trucs.

Voir le blog de développement sur le jeu, ainsi que le site officiel.

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