Une crise du jeu vidéo touchant particulièrement les indies en 2016?

par | 8 Oct 2015

La période de 1982 à 1986  a vu le marché du jeu vidéo s’effondrer dans tous es domaines (consoles, arcades..). De nombreuses start-up (on appelait cela comme ça à l’époque ?) ont alors fermé.

Les indépendants craignent actuellement une nouvelle crise, en effet, sur la plus grande plate-forme de jeu vidéo, Steam, les flux diminuent et en parallèle, il y a une explosion de jeux en concurrence.

Avec 30 ans d’écart, nous voyons la même situation se reproduire:  la saturation du marché et donc une guerre des prix.

En 1983, une décision de justice oblige Atari à accepter les jeux tiers sur ses consoles, 158 sociétés différentes produisaient des titres pour l’Atari 2600. La plupart ont fini soldés pour écouler les invendus. Des jeux qualifiés de pires jeux vidéo pourraient être la cause du crash de 1983 d’Atari.

« En 2015, plus de 1 500 jeux ont été commercialisés en moins de huit mois, avec de nombreux titres artisanaux qui font chuter la qualité moyenne. Cette fois, du à la mise en place il y a trois ans de Greenlight, une plateforme collaborative permettant à la communauté de valider elle-même la commercialisation sur Steam des projets soumis. Un gain de temps autant qu’une perte de contrôle pour Valve, la société derrière le géant de la distribution de jeux PC. »

Il est possible dorénavant d’utiliser un logiciel de développement comme Blender Game Engine, Unity ou Unreal Engine, de faire un jeu de base qui a servi à l’apprentissage (ou sorti du marketplace) et de le mettre en vente sans toucher aux graphismes (ou presque) sur Steam.

Une étude de 2006 par le docteur en histoire économique suédois, Mirko Ernkvist, donnait des explications pour le krach de 1983: mode en fin de vie, attaques contre le jeu vidéo dans les médias, concurrence des ordinateurs personnels, problèmes de management chez Atari, surproduction de cartouches, saturation du marché, mauvaise qualité de quelques jeux emblématiques.

En 2015, les problèmes liés à l’offre semblent comparables.

« Je ne pense pas que nous allons vers une extinction massive, mais plutôt vers un grand changement », nuance Morgan Jaffit, fondateur du Defiant Development. Pour lui, il y aurait surtout eu développement de  studios « triple I » (« i » pour « indépendants »), par rapport aux projets « Triple A », qui définissent les superproductions commerciales à la Call of Duty ou Assassin’s Creed. « Contrairement à un Triple A, je pense que le triple I s’applique davantage à l’ambition du développeur. S’ils sont une équipe de dix ou plus, à travailler comme salariés à plein-temps dans le studio, mais qu’ils contrôlent le développement, le financement et l’édition de leurs titres, eh bien ce sont des Triples I ».
(Supergiant Games, Klei, The Astronauts, ….)

En 1983, il y a eu aussi redistribution des cartes, certains font faillite, d’autres comme Nintendo se développent. L’arcade et le jeu console s’effondrent mais le jeu vidéo sur ordinateur entame en 1982-1983 son premier âge d’or, avec la création d’Electronic Arts aux Etats-Unis et d’Infogrames en France, pour ne citer que les plus connus.

En 2015, la société derrière Steam paraît peu en danger. Ses ventes globales sont en hausse, elle bénéficie d’un monopole aussi puissant que ceux de Google ou Amazon, et Valve entend être à la pointe de la prochaine innovation, la réalité virtuelle, sur laquelle elle partage les risques, puisque son casque, le Vive, sera produit par HTC.

L’économiste autrichien Joseph Schumpeter prétend que l’innovation technologique crée de nouvelles industries en même temps qu’elle détruit celles qu’elle rend obsolètes.

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