Créer un jeu de tir à partir de zéro en utilisant l'Unreal Engine 4

par | 17 Nov 2015

Andrzejkoloska a participé au MegaJam Epic en créant Unspoken Chambers. Il nous explique comment il a créé son jeu, son planning (avec des journées de 12-16 heures par jour), ses techniques. Le thème était: « Debout sur les épaules de géants ».

Jour 1:

  • tests avec le générateur de donjon,
  • Ajout du mouvement de haut en bas, basé sur le mouvement type « Diablo »
  • Ajout de bâtiments,
  • Création de 3 pièces,

Jour 2:

  • Création de  3 autres pièces,
  • Correction de problèmes avec l’éclairage,
  • Dissimulation de fonctionnalités de murs,
  • Ajout du cimetière,
  • Ajout des blueprints des personnages principaux,

Jour 3:

Problème avec des personnages incapables de faire quoi que ce soit.

Jour 4:

  • Ajout « mouvement à la première personne » (type FPS),
  • Ajout des système d’armes: armes feu, lumière, sombres et éclairage,
  • Fonctionnalité Mana,
  • Personnalisation du système de dégâts,
  • Ajout hud,
  • Ajout interface utilisateur (UI) pour la génération de donjon,
  • Classes des ennemis principaux,
  • Ajout du premier ennemi,
  • Ajout UI de santé,
  • Ajout de tous les ramassages,
  • Effet de dissolution pour la mort des ennemis,
  • Le joueur peut maintenant être « endommagé »,

Jour 5:

  • Ajout des Crâne compétences,
  • Ajout de l’écran Level up,
  • Ajout du portail vers le prochain donjon,
  • Le joueur peut maintenant mourir avec le temps,
  • Crâne compétences sont maintenant débloquées pour le prochain donjon,
  • Ajout des Leaderboards,
  • Ajout de l’écran de résumé,
  • Game loop dans les donjons terminée,

Jour 6:

  • L’accueil permet de créer un nouveau personnage,
  • Ajout de la recherche « mini-jeu »,
  • Ajouté cooking et la possibilité de trouver un objet spécial,
  • Fixation AI,
  • Fixation des performances,
  • Ajout de l’UI tutoriel,
  • Correction de problèmes avec Cooked build
  • Ajout de sons,
  • Ajout de plus d’ennemis,

Jour 7:

  • Possibilité d’avoir des feedbacks,
  • Changement de détails,
  • Équilibrage,
  • Ajout de sons,
  • Ajout de performances disparues,


Les Assets utilisés proviennent de:

source: http://shootertutorial.com/2015/10/15/epic-megajam-unspoken-chambers/
Je vous conseille également de suivre son blog, c’est très instructif si vous voulez créer un FPS.

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2 Commentaires

  1. wolkam

    Waou il a pas chômé le gars, je pense qu’il maîtrisait bien la bête ^^

    Réponse
    • greg

      Ouais, c’est clair !

      Réponse

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