Unreal Engine 4.10 est disponible!

Des cen­taines de mis­es à jour ont été apportées afin d’améliorer la sta­bil­ité du moteur et des amélio­ra­tions pour le con­fort d’utilisation ain­si que pour les casques de réal­ité virtuelle. Il y a aus­si beau­coup d’améliorations pour les mobiles!

Si vous les avez ratées, vous avez aus­si:

  • Les nou­veautés de la 4.9
  • Les nou­veautés de la 4.8
  • Les nou­veautés de la 4.7

Vous pou­vez main­tenant utilis­er Visu­al Stu­dio 2015 (prof­itez-en, c’est tou­jours gra­tu­it avec la Com­mu­ni­ty Edi­tion) pour le développe­ment sur Win­dows. Et sur Mac, ils ont réor­gan­isé les pro­jets Xcode pour vous per­me­t­tre de tra­vailler plus effi­cace­ment. Ils ont égale­ment mis à jour le sup­port pour les derniers SDK.

Mis­es à jour prin­ci­pales

Effets Refrac­tion pour mobiles

410 1 Activés sur iPhone 5S et plus et appareils Android tels que le Nexus 5, Galaxy Note et Galaxy 4 S6, Le mode peut être activé sur d’autres appareils en réglant le r.RefractionQuality dans les param de con­fig.

Ren­du VR opti­misé

Vos jeux VR devi­en­nent plus rapi­des grâce à de nou­velles opti­mi­sa­tions de ren­du pour visio­casques. Une nou­velle “Hid­den and Vis­i­ble Mesh opti­miza­tion” a été mise en place pour réduire la sur­charge de GPU avec le ren­du VR.

410 2410 3 La “hid­den area mesh” fonc­tionne comme une pré-passe, nous prenons un mail­lage représen­tant la zone cachée de la vue, et nous reje­tons tout der­rière le mesh. Pour l’étape de post-traite­ment, nous util­isons l’inverse de ce mail­lage qui représente les pix­els vis­i­bles.
Sur “Bul­let Train,” nous voyons des économies d’environ 0,25 ms sur le PC quand le frame time total est de seule­ment 11ms. Sur les plate­formes de con­sole, vous pou­vez vous atten­dre à voir beau­coup plus de gains de per­for­mance!

Sup­port Visu­al Stu­dio 2015

Le nou­veau com­pi­la­teur per­met de détecter plus d’erreurs dans votre code.Si vous utilisez l’assistant “Nou­veau pro­jet” dans Unre­al Engine, vous êtes accom­pa­g­nés dans le télécharge­ment et l’installation de  Visu­al Stu­dio 2015.

410 4
Lors de la com­pi­la­tion de votre pre­mier pro­jet, soyez à l’affût de nou­velles erreurs de com­pi­la­tion sig­nalées, le nou­veau com­pi­la­teur C ++ est plus strict.
Si vous utilisez Visu­al Stu­dio 2013, vous devrez com­pil­er vous-même avec GitHub.

Mate­r­i­al Qual­i­ty sys­tem

Il per­met à votre jeu de s’adapter automa­tique­ment à la réso­lu­tion et aux capac­ités de votre appareil, même pour les appareils bas de gamme, et ce, sans sac­ri­fi­er la qual­ité sur des appareils plus mod­ernes! Vous pou­vez main­tenant génér­er des ver­sions de qual­ité faible, moyenne et haute pour tous les matéri­aux! Avec chaque étape, vous pou­vez dés­ac­tiv­er les ren­der­ing fea­tures pour aug­menter les per­for­mances sur les appareils bas de gamme. UE4 détecte automa­tique­ment le niveau de qual­ité opti­mal par défaut pour de nom­breux appareils pop­u­laires.

410 5Galaxy S6 Edge (matéri­aux de haute qual­ité)

410 51Haute qual­ité de matéri­au sélec­tion­née automa­tique­ment
Réflex­ions spécu­laires, rugosité, métaux, nor­mal maps et éclairage direc­tion­nel.

Galaxy S III (qual­ité des matéri­aux revus à la baisse):

410 52Qual­ité des matéri­aux dimin­uée automa­tique­ment pour une per­for­mance opti­male
Réflex­ions spécu­laires, vari­a­tion de la rugosité, métaux, nor­mal maps et éclairage direc­tion­nel dés­ac­tivés.

Mis­es à jour plates-forme et SDK

410 6Ocu­lus Rift mis à jour pour sup­port­er 0.8 SDK Beta
Ocu­lus Mobile SDK mis à jour pour soutenir 0.6.2
Xbox One avec le XDK d’Août et com­pile avec Visu­al Stu­dio 2015
Playsta­tion 4  mise à jour avec SDK 3.00 (sup­port Playsta­tion VR!)
iOS mis à jour avec le SDK 9.0
Mac OS X mis à jour avec le SDK 10.11 (El Cap­i­tan)
Xcode mis à jour pour la ver­sion 7
Android sup­porte désor­mais Marsh­mal­low (6.0)
Cor­rec­tifs en cours pour Lin­ux / steamos.

Land­scape Mir­ror Tool

Grâce au nou­veau “Mir­ror Tool”, vous pou­vez facile­ment faire des paysages symétriques.

410 7Dou­blez les heightmap, mate­r­i­al lay­ers et le paysage, herbe
Dou­blez dans les deux sens sur l’axe X ou Y

Low-laten­cy VR Motion Con­trollers

Mise à jour des com­posants du con­trôleur de mou­ve­ment. Vous pou­vez voir la dif­férence avec l’exemple ci-dessous.

410 8C’est la tech­nique util­isée pour réduire la latence avec visio­casques. ils met­tent à jour main­tenant le Motion Con­troller Com­po­nent posi­tions deux fois par frame: une fois pen­dant la “input tick”, et une fois juste avant le ren­du. Les con­trôles sont plus réac­t­ifs et reflè­tent mieux ce que le joueur est en train de faire dans le monde réel. Cette fonc­tion est activée par défaut.

Auto­mat­ic Blue­print Node Arrange­ment

Ah ben je l’attendais celle là ! Ajout d’un ensem­ble com­plet de rou­tines de mise en page pour l’organisation rapi­de et automa­tique de graphes de Blue­print. C’est pas trop tôt 🙂

410 9Il suf­fit de cli­quer à droite sur les nœuds sélec­tion­nés et choi­sis­sez “Aligne­ment” pour organ­is­er automa­tique­ment ces nœuds. Voici ce que vous pou­vez faire avec cette fonc­tion­nal­ité:

  • Aligne­ment des nœuds sélec­tion­nés en fonc­tion de leurs lim­ites (Haut / Moyen / Bas, Gauche / Cen­tre / Droite).
  • Dis­tribuer les nœuds sélec­tion­nés le long d’un axe hor­i­zon­tal / ver­ti­cal.
  • Remet­tre des con­nex­ions entre les nœuds sélec­tion­nés.
  • Remet­tre un lien spé­ci­fique relié à un par­tic­u­lar pin.

Wid­get Web Brows­er sur Android

Android prend désor­mais en charge les wid­gets Nav­i­ga­teur Web créés dans un Wid­get Blue­print ou en C ++ en util­isant Slate. Ceci peut être util­isé pour affich­er un con­tenu hébergé n’importe où sur le web, par exem­ple de nou­veaux mes­sages sur le texte d’aide.

410 10Sur Android, le con­trôle web natif de la plate-forme est util­isé alors il n’y a pas d’augmentation de la taille de l’exécutable.
Le Web Brows­er wid­get sera porté sur iOS dans une ver­sion future.

Manettes Gamepad pour Android

Plusieurs manettes sont main­tenant sup­port­ées sur Android. Les manettes suiv­antes sont automa­tique­ment détec­tées. D’autres vont s’adapter avec les cor­re­spon­dances génériques.

  • Ama­zon Fire Game Con­troller and Ama­zon Fire TV remote
  • NVIDIA SHIELD Con­troller and SHIELD Portable
  • Sam­sung Game Pad EI-GP20

Autres nou­velles fonc­tion­nal­ités pour les con­trôleurs Android:

  • Map­pings main­tenant détec­tés automa­tique­ment suiv­ant le nom du dis­posi­tif de com­mande
  • Plusieurs manettes désor­mais pris­es en charge simul­tané­ment
  • Nous nous occupons main­tenant à la fois des map­pings Z / RZ et RX / RY des axes de joy­stick droit
  • Gâchette gauche / Frein et gâchette droite axes / accéléra­tion fonc­tion­nent cor­recte­ment
  • Com­mu­ta­teur Hat X / Y per­met main­tenant de diriger

td_joystick_2Appuyez sur un bou­ton sur une manette non affec­té asso­cie l’ID du périphérique avec le pre­mier numéro du con­trôleur non assigné. Le Gamepad peut égale­ment être util­isé avec 3 nou­veaux Blue­print nodes:

410 12

Révi­sion du pro­jet Xcode

Epic a amélioré la façon dont les pro­jets Xcode sont générés pour votre jeu! Vous avez main­tenant accès en direct au Xcode et aux car­ac­téris­tiques “Fix it”, et l’indexation est beau­coup plus rapi­de. Il est plus facile de bas­culer entre les con­fig­u­ra­tions! Au lieu d’un pro­jet con­tenant plusieurs objec­tifs, nous avons main­tenant un espace de tra­vail avec plusieurs pro­jets. Vous ouvrez main­tenant UE4.xcworkspace au lieu de UE4.xcodeproj dans Xcode. Chaque pro­jet dans l’espace de tra­vail crée un scheme unique util­isé pour con­stru­ire divers­es cibles de UE4.
Sélec­tion des cibles UE4 dans Xcode.:

Avant                                                                                         Main­tenant

410 13410 14 Xcode choisit automa­tique­ment la bonne appli­ca­tion quand vous changez de con­fig­u­ra­tion. (chang­er de con­fig­u­ra­tion ne met pas à jour l’exécutable dans l’éditeur). Il utilis­era toute­fois la bonne appli­ca­tion lorsque vous exé­cuterez à par­tir de Xcode.

410 15

Mobile Pro­vi­sion­ing Pro­file Selec­tor

Les util­isa­teurs sont désor­mais en mesure de choisir un mobile et le cer­ti­fi­cat dans les paramètres pour un pro­jet iOS.

410 17Et puis en Vrac: des amélio­ra­tions pour l’IA (les Behav­ior Trees), sur les Navmeshs (“Pathfind­ing”), sur le sys­tème d’animation (surtout des cor­rec­tions), sur l’Audio (si plusieurs sons simul­tanés par exem­ple), des cor­rec­tions sur l’outil Land­scape, au niveau des BPs mêmes (des bugs qui fai­saient planter l’éditeur, mais ras­surez-vous, il en reste assez pour la pause café), etc…Y-a le Sequencer aus­si qui va rem­plac­er Mati­nee à terme et qui est de plus en plus présent dans l’interface.

Vous l’avez com­pris, surtout des amélio­ra­tions pour la VR et pour les mobiles — et pas mal de cor­rec­tions pour les autres plate­formes (dont les con­soles). Pour plus d’infos, c’est ici.

C’est tou­jours ras­sur­ant de voir que le moteur con­tin­ue à évoluer et à s’adapter aux nou­veaux devices. C’est ma posi­tion en tant que développeur, mais c’est vrai que pour l’écriture des livres sur le sujet (ou de tutos vidéo, etc.), c’est assez décourageant par­fois. Nous sommes en 4.10 — quand l’éditeur a sor­ti les 2 pre­miers tomes des cahiers du devel­oppeur, nous étions en Avril et la toute dernière ver­sion était la 4.7. Je me rap­pelle encore devoir met­tre à jour dans une passe finale tout le livre pour m’adapter à cette ver­sion… Depuis, heureuse­ment, il n’y a pas eu de change­ment vrai­ment blo­quant: juste des tem­plates qui changent de nom, des petits soucis d’import d’anim ou des fonc­tions qui sont dev­enues “pures” comme “Get Dis­tance To”. Mais c’est un peu rageant quand même. Ecrire un livre, ça ne se fait pas en 1 mois et il faut une relec­ture, des cor­rec­tions, du délai pour l’impression, etc. Même la doc web d’UE4 n’est pas à jour ! (ni les vidéos d’ailleurs)… Quand je pense à ces jours passés à trou­ver com­ment fonc­tionne un bid­ule non doc­u­men­té (et pas ter­miné par­fois)…
Je prévois de faire une mise à jour des cahiers au pas­sage vers la ver­sion 5… ou si c’est blo­quant d’ici là au moins faire une fiche d’accompagnement. Bon, on ver­ra — le tome 3 a été final­isé avec la ver­sion 4.10 pre­view — ça devrait le faire pour l’instant 😉

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