Sense of Presence ou l’art de raconter des histoires en Réalité Virtuelle

Avant l’arrivée de la réal­ité virtuelle, nous avions presque épuisé toutes les tech­niques per­me­t­tant de racon­ter une his­toire, des “cut scenes” (ciné­ma­tiques) aux mou­ve­ments de caméras… on a inven­té un tas de tech­niques plus ou moins déclinées dans les jeux actuels, mais il va nous fal­loir repenser tout le sys­tème car avec l’arrivée des dis­posi­tifs de réal­ité virtuelle, nous devons “repenser” le game play en entier.


En d’autres mots, nous devoir inven­ter un nou­veau lan­gage de nar­ra­tion. On ne sait pas véri­ta­ble­ment où va se situer le regard du joueur. C’est un peu déjà le cas me direz-vous. Si on prend un jeu comme “Life is Strange” de DontN­od, on peut assis­ter à cer­taines scenes ou pass­er son chemin. Mais sou­vent, on peut oblig­er l’héroïne à ne pas bouger ou à ramass­er telle ou telle chose. Cela, on ne pour­ra pas le faire avec le joueur équipé d’un dis­posi­tif. S’il a envie de bouger, il fera ce qu’il veut… enfin, nous ver­rons bien.

On a été amené à repren­dre les out­ils façon­nés par le ciné­ma pour trans­met­tre une émo­tion (un plan resser­ré sur le vis­age du per­son­nage, une larme qui coule le long de la jouer…) — une bonne par­tie de ces tech­niques ne pour­ra plus être réu­til­isée.

Ce petit doc est assez court, mais il traite de cela, sur fond de jeux ou d’expériences réal­isées avec Unre­al Engine 4.

2 réflexions sur « Sense of Presence ou l’art de raconter des histoires en Réalité Virtuelle »

  1. Ah zut, j’aurais voulu que l’article soit ouvert à tous… fau­dra que j’ajoute plus de liens dans les prochains — mer­ci du retour !

  2. Salut, per­son­nelle­ment, je n’ai pas tout com­pris dans ce que tu viens d’expliquer. Du coup, je pense que je dois vrai­ment appren­dre les dif­férents ter­mes, et ain­si, mieux m’intéresser à cet arti­cle.

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