Sense of Presence ou l'art de raconter des histoires en Réalité Virtuelle

par | 14 Déc 2015

Avant l’arrivée de la réalité virtuelle, nous avions presque épuisé toutes les techniques permettant de raconter une histoire, des « cut scenes » (cinématiques) aux mouvements de caméras… on a inventé un tas de techniques plus ou moins déclinées dans les jeux actuels, mais il va nous falloir repenser tout le système car avec l’arrivée des dispositifs de réalité virtuelle, nous devons « repenser » le game play en entier.


En d’autres mots, nous devoir inventer un nouveau langage de narration. On ne sait pas véritablement où va se situer le regard du joueur. C’est un peu déjà le cas me direz-vous. Si on prend un jeu comme « Life is Strange » de DontNod, on peut assister à certaines scenes ou passer son chemin. Mais souvent, on peut obliger l’héroïne à ne pas bouger ou à ramasser telle ou telle chose. Cela, on ne pourra pas le faire avec le joueur équipé d’un dispositif. S’il a envie de bouger, il fera ce qu’il veut… enfin, nous verrons bien.

On a été amené à reprendre les outils façonnés par le cinéma pour transmettre une émotion (un plan resserré sur le visage du personnage, une larme qui coule le long de la jouer…) – une bonne partie de ces techniques ne pourra plus être réutilisée.

Ce petit doc est assez court, mais il traite de cela, sur fond de jeux ou d’expériences réalisées avec Unreal Engine 4.

https://www.youtube.com/watch?v=vjIwtTtHXzo

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2 Commentaires

  1. Hayden

    Salut, personnellement, je n’ai pas tout compris dans ce que tu viens d’expliquer. Du coup, je pense que je dois vraiment apprendre les différents termes, et ainsi, mieux m’intéresser à cet article.

    Réponse
    • greg

      Ah zut, j’aurais voulu que l’article soit ouvert à tous… faudra que j’ajoute plus de liens dans les prochains – merci du retour !

      Réponse

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