Pourquoi j’ai quitté mon emploi de rêve chez Ubisoft

Voici un résumé du réc­it de Maxime Beau­doin sur son blog. Non, per­so, je n’ai jamais bossé pour Ubisoft, et cela m’étonnerait qu’un jour cela arrive (sauf comme externe)- un peu pour les mêmes raisons d’ailleurs.

Maxime: “2005, mon patron me demande où je me vois dans 10 ans. Je lui réponds sans hésiter: Je veux être archi­tecte logi­ciel sur un pro­jet AAA! Ceci devient réal­ité chez Ubisoft, puis je quitte brusque­ment la société et je lance une petite entre­prise de jeux indie avec ma petite amie. Cer­tains de mes amis et la famille ont trou­vé ce mou­ve­ment … dis­ons sim­ple­ment … étrange. Ils se deman­dent pourquoi je suis par­ti, un emploi bien rémunéré avec la sécu­rité, des tonnes d’avantages, y com­pris la renom­mée de tra­vailler sur le prochain gros jeu dont tout le monde va par­ler.”

Au revoir, au revoir… prési­dent !

En 2005, Ubisoft annonce qu’ils ouvrirent un nou­veau stu­dio à Québec. Je suis recruté avec env­i­ron 30 autres employés pour son ouver­ture, je suis émer­veil­lé. Au cours de mes pre­mières semaines chez Ubisoft, je ne pou­vais pas croire que je suis effec­tive­ment payé pour jouer et créer des jeux! C’est mieux que des vacances.

Les deux pre­mières années, je tra­vaille sur des petits titres PSP. J’ai eu beau­coup de plaisir à y tra­vailler, j’ai beau­coup appris, et me suis fait de très bons amis, grâce à de petites équipes d’environ 25 per­son­nes, faisant que tout le monde se con­nais­sait. Nous espéri­ons pass­er sur des pro­jets AAA car ce n’était pas très Glop de par­ler de petits pro­jets à ses amis.

Puis, nous avons par­ticipé à un jeu plus grand sur Wii, un pro­jet de 3 ans, mon tra­vail a pu avoir un impact majeur sur celui-ci. L’équipe est de 75 per­son­nes, un peu grande mais per­me­t­tant de par­ticiper à toutes les étapes et de con­naître l’ensemble des per­son­nes.

J’ai ensuite été mis sur un petit pro­jet de portage de jeu avec une équipe qui passe de 2 à 15 per­son­nes, l’ambiance est super, le défi génial et réus­sir est très moti­vant et ent­hou­si­as­mant. Mais la deux­ième par­tie du pro­jet fut de cor­riger les bugs et de faire des opti­mi­sa­tions, que des répéti­tions en somme.

Je suis ensuite passé sur de plus petits pro­jets où nous étions peu et don­nions notre avis sur toutes les par­ties. C’est ma meilleure expéri­ence au sein du stu­dio!

Ensuite, je passe sur un jeu AAA, le Graal pour moi.… au début! Le tra­vail est effec­tué en col­lab­o­ra­tion avec 10 stu­dios à tra­vers le monde, le tra­vail est effec­tué 24h/24, quand un stu­dio va se couch­er, un autre com­mence sa journée! Le prob­lème de la par­tic­i­pa­tion à ce genre de jeu est la spé­cial­i­sa­tion: comme une ligne d’assemblage dans une usine auto­mo­bile. Il est impos­si­ble de com­mu­ni­quer avec tout le monde et même en temps que respon­s­able (mais respon­s­able de quoi au fait?), vous n’avez pas for­cé­ment votre mot à dire, et en plus, vous n’êtes plus réelle­ment sur le jeu mais devant votre mes­sagerie . Il y a des couch­es et des couch­es de ges­tion­naires, chefs de pro­jet, pro­duc­teur asso­cié,  pro­duc­teurs, coor­don­na­teurs, directeurs de pro­duc­tion, etc. Il y a aus­si les ges­tion­naires pour gér­er les ges­tion­naires.….”

Voilà les prin­ci­pales raisons pour lesquelles Math­ieu a quit­té Ubisoft et les jeux AAA pour aller tra­vailler avec ses pro­pres équipes et tra­vailler sur des jeux indies à 5–6 per­son­nes. Mais bien sur, peut-être faut-il le vivre pour vrai­ment le com­pren­dre? J’ai d’autres potes qui ont la même expéri­ence et font le même con­stat — quand on aime créer des jeux, on ne peut pas rester sous les rouleaux com­presseurs que sont les gros stu­dios. C’est prob­a­ble­ment bien d’y pass­er quelques années pour se faire une idée du méti­er et des con­tacts… mais ce n’est pas cer­tain.

En même temps, devoir tra­vailler sur des petits jeux casu­als de merde chez un indie, pro­duire 1 titre tous les 2 mois en repro­duisant un game­play déjà con­nu… et insér­er 2 ou 3 pubs au pas­sage… plutôt récur­er les chiottes d’une grande sur­face. On dit qu’il n’y a pas de sot méti­er… si dans le jeu vidéo, il y en a. En même temps, je ne dis pas que tous les jeux de de type sont pour­ris… non, tout jeu qui trou­ve son pub­lic, ou dans lequel le ou les auteurs se sont investis, mérite le respect. En fait, ce que je n’aime pas, c’est quand les gens font un tra­vail de merde en sachant que c’est un tra­vail de merde… juste parce qu’ils sont payés pour le faire ou par ce que ça se vend. Dès qu’ils y met­tent un peu de pas­sion… c’est trans­fig­uré.

 

4 réflexions sur « Pourquoi j’ai quitté mon emploi de rêve chez Ubisoft »

  1. Dis­ons que cela dépend de la taille du pro­jet. J’ai bossé pour ma part sur des pro­jets avec moins de 20 per­son­nes, et on arrive encore à trou­ver sa place. De toutes façons, on reste spé­cial­isé. Mais comme dev, j’ai pu faire du dev out­il, du game­play, etc. On est plus impliqué et on peut influ­encer le reste de l’équipe sur cer­tains choix, même coté scé­nario.
    Mais dans des pro­jets où il y a plus de 100 per­son­nes, c’est for­cé­ment de l’industriel — peu sont ceux à avoir un aperçu com­plet du pro­jet. UBI est le plus gros à ma con­nais­sance, donc il n’échappe pas à cette règle.
    Non, je crois que la pas­sion existe tou­jours, mais faut pas aller la chercher sur des gros pro­jets.

  2. La pas­sion dans les JV ?
    Au 21ème siè­cle ?

    Arrêtez de rêver les gars, c’est un méti­er qui doit rap­porter comme tous les métiers, pas un gang de poteaux qui font ça en dilet­tantes et juste pour le kif.

    Et Ubi sont les pires, en capac­ités, en pro­fes­sion­nal­isme, en respect du client, mais c’est sûr que niveau com­mer­cial ils n’ont de leçon à recevoir de per­son­ne.

    Plus qu’à atten­dre que ce genre de cadors ouverte­ment méprisants se cassent la gueule une bonne fois, ça assaini­ra le paysage et per­me­t­tra peut-être de repar­tir sur des bases plus saines et surtout morale­ment plus défend­ables.

  3. la sécu­rité ennuyeuse ou la pré­car­ité fun… oui, c’est exacte­ment ça, mais dans un pre­mier temps seule­ment. Si on veut vivre sa pas­sion, et qu’on s’accroche sans con­ces­sion, ça peut pren­dre du temps, mais je crois qu’à l’arrivée, ça finit tou­jours par pay­er. Et puis au pire, même si pen­dant ce temps on gagne peu, on aura pas bossé pour rien 😉

  4. J’ai envie de dire qu’il n’y a pas que dans le jeu vidéo où l’effet “grosse struc­ture” détru­it la créa­tiv­ité par la ratio­nal­i­sa­tion à out­rance…
    Des sots métiers, on en ren­con­tre aus­si dans l’industrie…
    Mais ça me rend triste que le choix devi­enne sou­vent entre la sécu­rité ennuyeuse, ou la pré­car­ité fun…

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