Unreal Engine 4+Vulkan = Jeu Nexgen sur Mobile

Pro­to­star qui est une expéri­ence 3D en temps réel créée avec Unre­al Engine 4. Dévoilée lors de l’événement Sam­sung Galaxy Unpacked de Barcelone, cette démo est la pre­mière à utilis­er l’API Vulkan dont nous avons déjà par­lé sur ce blog (lors de la con­férence à la GDC 2015).

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Au final, on obtient de la haute réso­lu­tion très flu­ide sur mobile, ce qui est vrai­ment bluffant. Mais je vous laisse décou­vrir au tra­vers de cette vidéo:

Dans cette démo, vous allez retrou­ver des dynam­ic pla­nar reflec­tions, full GPU par­ti­cles, tem­po­ral anti-alias­ing (TAA),  high-qual­i­ty ASTC tex­ture com­pres­sion, full scene dynam­ic cas­cad­ed shad­ows, chro­mat­ic aber­ra­tion, mobile dynam­ic light refrac­tion, filmic tonemap­ping, improved mobile sta­t­ic reflec­tions, high-qual­i­ty mobile depth of field, etc. et le tout, avec des mil­liers d’objets dynamiques en mou­ve­ment sur l’écran. Ce qui impres­sionne surtout, c’est la ges­tion des reflets et des lumières sur les objets sta­tiques ou dynamiques et par son lis­sage des tex­tures (anti­crénelage tem­porel), ce qui donne à l’ensemble un ren­du extrême­ment sym­pa.

Voici égale­ment quelques min­utes sur la créa­tion de cette démo:

A l’heure où j’écris ces lignes, la démo n’est pas encore télécharge­able sur le mar­ket d’Unreal Engine. En même temps, vous ne devez pas encore dis­pos­er non plus d’un mobile sup­por­t­ant vulkan, donc c’est pas grave. Il vous fau­dra dis­pos­er d’un GPU com­pat­i­ble, comme ceux qui équipent les derniers Galaxy S7 à savoir l’Adreno 530 et le Mali-T880 MP12.

Quid de Met­al d’Apple? Vulkan est Open Source et peut-être implé­men­té dans n’importe quel moteur graphique. Alors que Met­al est dédié au monde d’Apple — il per­met aux développeurs de gér­er plus fine­ment les car­ac­téris­tiques du processeur A7 qui équipe les ter­minaux mobiles de la mar­que à la pomme depuis la sor­tie de l’iPhone 5S. Et Con­cer­nant Man­tle d’AMD pour ses cartes graphiques, Direc­tX 12 par Microsoft… toutes des API per­me­t­tant des accès de bas niveau ? C’est tou­jours la guerre par­mi les stan­dards et les pseu­do-normes mis­es en place par les con­struc­teurs. Je pense pour ma part que Vulkan et Direc­tX seront tou­jours en con­cur­rence et rien ne per­met d’imaginer une fin à ce com­bat qui sem­ble éter­nelle pour celui qui le suit depuis plus d’une décen­nie (depuis OpenGL et Direct3D). Après, Apple est sur un marché cap­tif, donc tant qu’il y met­tra les moyens, il pour­ra main­tenir Met­al… En con­clu­sion, dévelop­per un moteur 3D fonc­tion­nant de façon opti­mal sur de mul­ti­ples plate­formes reste tout aus­si déli­cat, voir plus vu la pro­fu­sion des plate­formes, qu’il y a quelques années. Per­son­nelle­ment, je jouerais quand même la carte de Vulkan… mais c’est un com­bat d’arrière garde pour moi.

La tech­nolo­gie avance vite… et bien­tôt (très prochaine­ment), votre mobile sera aus­si per­for­mant que votre PS4 ou votre XBox One… Un marché qui va donc fusion­ner…

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Mais aus­si, cela soulève une ques­tion impor­tante: là où Ocu­lus et Valve ont choisi un appareil externe que l’on relie à une carte graphique et un ordi­na­teur puis­sant pour faire de la réal­ité virtuelle, la stratégie de Sam­sung et d’autres d’utiliser un télé­phone portable n’est-elle pas la solu­tion de l’avenir ? Plus portable, moins chère, … et même si c’était un peu moins opti­mal, on peut raisonnable­ment se deman­der si cela ne sera pas le choix fait la masse… et donc la tech­nolo­gie gag­nante au final. Et toi, tu en pens­es quoi ?

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