Twitch Unreal spécial VR: Améliorations, Téléportation et premier projet

Si vous vous intéressez à la VR sous Unre­al Engine 4, je vous invite à regarder la vidéo d’Epic ci-après qui traite du sujet.

Pour vous don­ner une idée du con­tenu, on décou­vre une nou­veauté de la ver­sion 4.11, con­cer­nant la ges­tion de la caméra (cam­era refac­tor). Dans la 4.10, on  ne pou­vait pas par­enter des objets directe­ment à la caméra et faire en sorte qu’ils se dépla­cent directe­ment avec (bon, c’est pas grave, on fai­sait suiv­re, mais là, c’est plus sim­ple encore).

La 4.11 apporte égale­ment une opti­mi­sa­tion très impor­tante pour la VR: l’Instanced Stereo Ren­der­ing ce qui per­met de ne pas recal­culer l’image pour l’autre œil. Sur la démo Bul­let Train, c’est 15–20% de CPU économisé en ren­der et entre 7 et 10% pour le GPU.

La vidéo présente égale­ment les travaux de Tom Looman sur la VR, un site indis­pens­able à con­naitre.

Enfin, une réflex­ion est menée sur les méth­odes de télé­por­ta­tion en VR. Soit en pointant un objet ou une zone et en s’y télé­por­tant, soit en envoy­ant un pro­jec­tile, comme une balise de télé­por­ta­tion, à l’aide d’un fusil par exem­ple. A par­tir du moment où l’on ne gère pas le déplace­ment du joueur dans l’espace, c’est pos­si­ble en effet d’utiliser de telles approches.

Il y a aus­si une démon­stra­tion pra­tique de com­ment utilis­er le tem­plate First­Per­son et le mod­i­fi­er pour utilis­er le casque et les con­troleurs VR, et ce très sim­ple­ment. C’est vrai que tout est rel­a­tive­ment automa­tisé de ce coté. Ce n’était pas par­ti­c­ulière­ment com­pliqué en 4.10, mais c’est vrai qu’on gagne ici en sim­plic­ité.

Enfin, voilà, je trou­ve tou­jours ces vidéos un peu dif­fi­ciles d’accès car il faut pou­voir se blo­quer une heure et se con­cen­tr­er sur le sujet, mais cer­tains valent le coup et celle ci en fait par­tie si vous vous intéressez à la VR.

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