Substance 2 Painter pour UE4

Sub­stance Painter d’al­le­gorith­mic, est une appli­ca­tion qui per­met d’améliorer le work­flow et facilite la créa­tion de tex­tures pour assets 3D. Pour ceux qui sont déjà fans de la solu­tion de chez Quix­el, il s’ag­it d’un pro­duit con­cur­rent.

Il s’ag­it prin­ci­pale­ment de pein­dre des matéri­aux en temps réel : on choisit son pinceau, un matéri­au et on com­mence à pein­dre.  La vidéo précé­dente n’est pas très bien réal­isée je trou­ve. Ok, on sait que cela a servi à des grands noms du jeu vidéo, et qu’on peut pein­dre directe­ment sur le mesh et voir le résul­tat en temps-réel. Mais c’est quand même réduc­teur.

C’est bien enten­du un out­il com­plé­men­taire d’Un­re­al Engine.

Substance2UE4

Alors, sachant que l’édi­teur de matéri­aux est quand même déjà bien sym­pa­thique, que peut vrai­ment apporter un out­il tel que  celui-ci ? Bon, déjà, on dis­pose de plusieurs matéri­aux pré-con­fig­urés, de bross­es pour appli­quer des reliefs (des “decals” en réal­ité, pour ray­er le mesh ou le sculpter un peu). On peut bross­er un métal, ou au con­traire le liss­er, le ray­er, ou don­ner de la gran­u­lar­ité. Tout cela, bien sûr, sans touch­er au mesh, unique­ment dans la Nor­mal Map.

Après, sous UE4, si vous voulez mod­i­fi­er les matéri­aux d’un objet, il fau­dra déjà avoir prévu ces derniers dans votre out­il de mod­éli­sa­tion. Il fau­dra assign­er à un ensem­ble de faces un matéri­au. Ce que vous ne pou­vez faire sous UE4, vous pou­vez le faire ici sous Sub­stance.

Grâce à un ingénieux sys­tème de par­tic­ules, on peut appli­quer des coulures sur des grilles d’aéra­tion, recou­vrir de neige ou de pous­sière, etc.

Les matéri­aux sont haute­ment paramé­tra­bles grâce à une pro­gram­ma­tion sous la forme nodale (=visuelle avec des nœuds), comme pour UE4.

Après, ce qui est sym­pa aus­si c’est tout le pipeline d’ex­por­ta­tion, qui vous per­met de nor­malis­er les noms des matéri­aux et tex­tures, d’avoir plusieurs niveau de détails de ces derniers, etc. C’est impor­tant quand on tra­vaille sur un gros pro­jet avec un nom­bre impor­tant d’as­sets.

Bien enten­du, les matéri­aux créés sous sub­stance sont util­is­ables tels quels sous UE4, avec très peu de retouche. Il suf­fit d’in­staller le plu­g­in sub­stance et d’im­porter les fichi­er “sbsar” pro­duits par le soft directe­ment sous UE4. Une fois importé, il est encore pos­si­ble de chang­er la réso­lu­tion des tex­tures et de faire divers­es opéra­tions en ouvrant directe­ment sous UE4 les “Sub­stance Graph Instance” . On peut aus­si chang­er les paramètres du matéri­au directe­ment via les Blue­prints.

Dans la démo Atlantis, la taille des tex­tures a été réduite de 97%, pas­sant de 2Go à 50MB. Pour ceux qui ont vu la démo, ça parait incroy­able…

La ver­sion 1 sous UE4, ça don­nait ça:

substance

Pour ceux qui con­nais­saient déjà la ver­sion, voici les nou­veautés de la ver­sion 2:

sp2

L’in­ter­face est sen­si­ble­ment la même, avec l’ap­pari­tion du “sub­stance store”, le mar­ket du logi­ciel.  2 nou­veaux out­ils: le smudge et le clone. Le “col­or pick­er” devient le “mate­r­i­al pick­er”, etc. Il est pos­si­ble d’avoir un ren­du en ray­trace par Iray. Pour ceux qui utilisent des logi­ciels comme ZBrush, vous serez heureux de pou­voir pass­er en vue orthographique pour faire votre paint­ing.

La bib­lio­thèque d’al­phas, de procé­du­rals, de tex­tures, de mate­ri­als, de brush­es, etc. est beau­coup plus impor­tante. Les fil­tres de fini­tion sont vrai­ment sym­pas.

Si vous voulez plus d’in­fos, les vidéos suiv­antes sont en français et détail­lent cha­cune des évo­lu­tions du logi­ciel:

Vous pou­vez l’es­say­er 30 jours gra­tu­ite­ment, puis , pour un stu­dio Indie, il vous coûtera 149$ ‚ou 19.90$/mois mais avec l’ac­cès à tous les out­ils (licence “live”). Pour une licence pro, comptez 590$ pour Painter unique­ment.

Per­son­nelle­ment, n’é­tant pas graphiste, je n’ai que peu util­ité de ce logi­ciel, mais je suis bien ten­té tout de même… En tous cas, je le con­seillerai forte­ment aux graphistes qui bossent avec moi 😉

 

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