Unreal Engine 4.11 les nouveautés

Bon, après 8 pre­views, nous avons finale­ment pu down­loader la ver­sion défini­tive de la 4.11. Mais que recèle au final cette dernière mou­ture ? Si vous n’avez pas suivi au fur et à mesure, je vous invite à exam­in­er les nou­veautés de la 4.10, de la 4.9,  de la 4.8 ou de la 4.7.

Par­mi ces nou­veautés, le ren­du réal­iste de per­son­nages (notam­ment au tra­vers du pro­jet Paragon), de nou­velles fonc­tion­nal­ités audio et l’amélioration de cer­tains out­ils.

C’est dif­fi­cile de suiv­re toutes ces évo­lu­tions, mais c’est le revers de la médaille — en même temps on dis­pose tou­jours de plus de per­for­mances et plus de fonc­tion­nal­ités. Per­son­nelle­ment, pour la VR, j’attendais avec impa­tience de pou­voir tra­vailler en pro­duc­tion avec ces ver­sion, car il y a un grand gain à ce niveau. Mais qu’en est-il du reste ? Je vous pro­pose de faire une tour d’horizon de ces évo­lu­tions.

PERFORMANCE ET MULTITHREADING

L’architecture mul­ti­thread (le fait de pou­voir exé­cuter plusieurs tâch­es en par­al­lèle, d’optimiser en fonc­tion des coeurs, des CPU, des GPU, etc.) a été améliorée de plusieurs manières : réduc­tion du coût de créa­tion des tâch­es, ajout du sup­port des tâch­es pri­or­i­taires et sup­pres­sion des points de syn­chro­ni­sa­tion.

Le jeu Paragon a offert de nou­veaux défis à l’équipe, il faut soutenir l’animation de 10 héros à la fois, et de plus de 120 PNJ, beau­coup de FX, et tout en ren­dant une belle carte détail­lée à 60fps sur PC et PS4.

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  • La par­al­léli­sa­tion est cru­ciale pour attein­dre des cadences élevées sur les PC et les con­soles mod­ernes, donc l’architecture de file­tage a dû être améliorée.
  • Per­for­mances de ren­du: meilleur équili­bre des tâch­es de tra­vail, sup­pres­sion des points de syn­chro­ni­sa­tion
  • Sim­u­la­tion des tis­sus (Cloth) beau­coup “beau­coup” plus rapi­de et per­me­t­tant une meilleure util­i­sa­tion du mul­ti­thread­ing. Appel de l’APEX solveur directe­ment pour chaque asset pour mieux plan­i­fi­er.
  • Mul­ti­thread ani­ma­tion: c’est un point impor­tant — le blue­print d’animation peut main­tenant béné­fici­er de l’utilisation de plusieurs cores et cpu.
  • La pos­si­bil­ité de pré­cal­culer (bake) les ani­ma­tions addi­tives, per­me­t­tant à ces dernières de tourn­er 3x plus vite.
  • Fast Garbage col­lec­tion: Le garbage col­lec­tor, c’est la façon dont on gère la mémoire quand des élé­ments sont sup­primés. Ici, le cache est traité de façon plus cohérente, per­me­t­tant de réduire le temps de traite­ment d’un fac­teur 9x.

— Coté matériaux —

SHADING RÉALISTE DES CHEVEUX, LES YEUX, PEAU, TISSUS

Ajout d’un mod­èle d’ombrage pour les cheveux.

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Pour utilis­er cette fonc­tion, il suf­fit de choisir des cheveux dans la liste des mod­èles d’ombrage dans l’éditeur de matéri­aux.

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Le mod­èle d’ombrage des yeux  utilise une ver­sion sim­pli­fiée du sub­sur­face scat­ter­ing au tra­vers de la rétine. Ces mod­èles mon­trent aus­si la réfrac­tion à tra­vers la cornée, l’assombrissement de l’anneau lim­bique, etc.

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Le mod­èle néces­site moins de mémoire GPU. La dif­fu­sion est indépen­dante de la réso­lu­tion et il n’y a plus de change­ment de couleur sur les bor­ds des objets. La Tex­ture et l’éclairage des détails sont mieux préservés en stock­ant l’éclairage dif­fus et spécu­laire séparé­ment dans un motif en dami­er plutôt que dans un seul pix­el.

Les tis­sus béné­fi­cient d’un nou­veau phys­i­cal­ly based shad­ing mod­el. Regardez ce velours recou­vert de dorures !

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DITHERED OPACITY MASK

Pour simuler une sur­face translu­cide en util­isant un matéri­au opaque:

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Case à cocher “Dithered Opac­ité Mask” dans l’éditeur de matéri­aux.

— Coté Level Of Detail (LOD) —

Dithered LOD Crossfades

Les sta­t­ic mesh­es  sont main­tenant doté d’un mor­ph­ing de type “cross­fade” lors de leur pas­sage d’un niveau de Lod à un autre.

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Cette fonc­tion doit être activée sur le matéri­au car il y a un petit coût de per­for­mance. Mais cela peut s’avérer très sym­pa en effet sur des objets sur lesquels le joueur a ten­dance à fix­er son regard (bâti­ment au loin à attein­dre, etc.).

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Improved Hier­ar­chi­cal LOD: Le HLOD peut rem­plac­er automa­tique­ment beau­coup de mesh­es détail­lées par quelques mesh­es sim­ples quand ils sont au loin. Cela per­met d’atteindre des niveaux de qual­ité beau­coup plus élevés lors de l’affichage des objets de près, et une plus grande rapid­ité.

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L’exemple est celui de l’Agora de Paragon: 2.56 Mil­lion tri­an­gles, 5690 draw calls (à par­tir de 3.94 mil­lion, 7060 draw calls)

Afin de tir­er le meilleur prof­it de HLOD, vous aurez besoin du SDK Sim­ply­gon (qui va faire la sim­pli­fi­ca­tion en automa­tique). Il peut être util­isé gra­tu­ite­ment dans tout pro­jet com­mer­cial (ou non bien sûr) dont le “bud­get” ne dépasse pas 1M€ — à con­firmer, mais je crois que c’est bien cela. Sinon, vous pou­vez aus­si faire vos mod­èles vous-mêmes sous votre logi­ciel préféré (Blender, Maya, etc.) et créer vos LODs… mais coté work­flow, c’est quand même mieux de pass­er par ce nou­veau sys­tème.

LOD et réduction de Bones !

Oui, vous l’avez com­pris, vous avez cer­taine­ment vu l’image ci-dessous qui par­le pour elle-même ! Le LOD intè­gre la notion de réduc­tion des bones (comme pour les doigts de la main), tout en con­ser­vant le weight­paint­ing ! ue 4.11 image_28Nous allons pou­voir encore plus tra­vailler sale­ment et UE4 va gôm­mer notre souil­lon­ner­ie ! Non, désolé, cela m’a échap­pé… je me dis juste que les opti­mi­sa­tions semi-automa­tiques comme celle-ci sont vrai­ment impres­sion­nantes, et qu’au final, les graphistes auront de moins en moins besoin de con­nais­sances “méti­er” et pour­ront se focalis­er sur la créa­tion artis­tique indépen­dam­ment de la machine cible — c’est mieux dit hein comme ça… plus poli­tique­ment cor­rect ?

Utilisez la nou­velle option ‘Remove Chil­dren’ dans l’arbre du squelette. C’est vrai­ment trop sim­ple:

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— Coté Animations —

ANIM DYNAMICS (SIMULATION PHYSIQUE POUR LES PERSONNAGES)

Anim Dynam­ics se présente comme un nou­veau node du blue­print d’animation, per­me­t­tant d’ajouter des mou­ve­ments dynamiques aux skele­tal mesh­es, sans avoir à pass­er par des solu­tions comme celles de Nvidia par exem­ple. Voici ce qu’on peut faire  et sim­ple­ment:

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Prin­ci­pales car­ac­téris­tiques:

  • Sim­u­la­tion de corps rigide sim­pli­fié; pas de col­li­sion et util­i­sa­tion de box­es pour les cal­culs d’inertie
  • Con­traintes de corps rigides: angu­lar, cone, pris­mat­ic, pla­nar (voir thread d’origine pour plus d’infos).
  • Chaînes: mod­èle sim­pli­fié pour les cordes, chaines et autres objets sim­i­laires
  • spring tar­gets: Util­i­sa­tion de ressorts linéaires ou angu­laires pour des effets de rebonds plus intens­es
  • Vent: per­met de partager les mêmes don­nées qu’APEX con­cer­nant la source du vent et ain­si obtenir un effet plus homogène, et donc, plus réal­iste.
  • Adap­tive sub-step­ping: l’animation peut utilis­er le nor­mal tick des physics set­tings du pro­jet ou bien utilis­er des sous-étapes pour une sim­u­la­tion plus réal­iste. Le tout peut être paramétré dans un node.
  • Visu­al­i­sa­tion: per­met un debug plus facile (Angular,Prismatic etPla­nar lim­its, Pla­nar exclu­sion meth­ods, etc.)

Enregistrement d’animations depuis le GAMEPLAY

Nous pou­vons main­tenant  enreg­istr­er l’animation d’un skele­tal mesh en live et le sauver sous la forme d’une Anim Sequence!

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Cet asset peut être util­isé dans le moteur ou exporté comme FBX.

Com­ment utilis­er cette fonc­tion:

  • Pour enreg­istr­er une ani­ma­tion, ouvrez la con­sole et tapez: Recor­dAn­i­ma­tion [Path for new asset]
  • Pour arrêter l’ enreg­istrement, tapez: Sto­pRe­cordingAn­i­ma­tion

Donc, on peut le faire à n’importe quel moment dans le jeu.

ANIMATION POSING EN COPIANT À PARTIR DE MESHES

Nous dis­posons d’un nou­veau nœud dans le Blue­print d’animation pour mélanger (blend) une ani­ma­tion avec un skele­tal mesh externe dans une pose par­ti­c­ulière. Bon, c’est pas clair, exam­inons un exem­ple:

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Dans l’exemple ci-dessus, le Gant utilise le nœud “Copy Pose from Mesh” dans son pro­pre Blue­print Anim pour copi­er les trans­for­ma­tions de la main et du bras à par­tir d’un Source Mesh, le per­son­nage féminin.

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Pour cela, il faut que le nom des bones cor­re­spon­dent bien enten­du, les autres bones étant ignorés.

MARKER-BASED ANIMATION SYNCING

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Les ani­ma­tions peu­vent main­tenant être  syn­chro­nisés  en util­isant  des mar­queurs (noti­fies)  dans les don­nées d’animation. Vous pou­vez ajouter des don­nées de mar­quage par un clic droit sur une piste et en sélec­tion­nant Add Notify->New Sync Mark­er. Effec­tive­ment, c’est beau­coup plus sim­ple quand vous devez syn­chro­nis­er deux per­son­nages par exem­ple: l’un qui saute dans vos bras, l’autre qui rat­trape.

Curve Blending for Animation Montages

Les mon­tages  sup­por­t­ent main­tenant  la courbe de mélange. Les Blend In et Out con­trô­lent la façon dont le Mon­tage doit être mélangé au moment de la lec­ture.

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LIGHTING

Capsules d’ombrage

Unre­al Engine sup­porte désor­mais les ombrages indi­rects doux (soft indi­rect shad­ows) pro­duits par la cap­sule  du per­son­nage. Avant, il n’étaient disponibles qu’au tra­vers du mécan­isme de screen-space ambi­ent occlu­sion et ne pro­dui­sait pas de très bons résul­tats.

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Dans les jeux, c’est surtout pour les points de con­tact des per­son­nages et véhicules avec le sol que c’est intéres­sant. Il est aus­si pos­si­ble de les utilis­er pour les ombrages directs, per­me­t­tant ain­si une grosse opti­mi­sa­tion du temps de cal­cul de l’ombrage (au prix d’une approx­i­ma­tion grossière toute­fois comme dans l’illustration ci-dessous).

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Le coût du GPU est pro­por­tion­nel au nom­bre de cap­sules et du nom­bre de pix­els con­cernés par l’ombre portée.

Voici com­ment activ­er les Ombres Cap­sule:

  1. Créer un nou­v­el asset en util­isant unique­ment les Sphyl bod­ies (cap­sules). Les sphères fonc­tion­nent égale­ment, mais ne sont pas aus­si flex­i­bles. Les cap­sules doivent se chevauch­er légère­ment au niveau des joints. Les cap­sules de pied sont les plus impor­tantes pour que le per­son­nage sem­ble relié à la terre.
  2. Attribuer l’asset à l’ombre Physique de l’Asset Skele­tal Mesh Asset
  3. Activ­er les cap­sules d’ombres indi­rectes  sur le com­posant Mesh Skele­tal

BUILDS PLUS RAPIDE (INTEL EMBREE SUPPORT)

La bib­lio­thèque “Intel’s Embree ray trac­ing” est  inté­grée dans Light­mass et per­met des cal­culs plus rapi­des.

Comme exem­ple, le “Sun Tem­ple” lev­el light­ing est 2.4x plus rapi­de à builder en util­isant Embree.

LIGHTMASS PORTALS
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Les ren­dus en intérieur des sky­lights (qui passent par les ouver­tures de fenêtres, portes, etc.) peu­vent être mas­sive­ment améliorés en util­isant des Light­mass Por­tals.

Ils per­me­t­tent de focalis­er les rayons de la lumière dans la direc­tion de l’ouverture. (Ci — dessous à gauche : sans por­tal —  ci — dessous. Droite : avec por­tals)

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PER-VERTEX TRANSLUCENT LIGHTING

Le coté translu­cent de la lumière peut main­tenant être  ren­du beau­coup plus rapi­de­ment à l’aide de  paramètres per-ver­tex translu­cent light­ing.

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Il y a deux nou­veaux modes d’éclairage de translu­cid­ité disponibles dans l’éditeur de matéri­aux qui cal­cu­lent l’éclairage par ver­tex

CANAUX D ÉCLAIRAGE

Les canaux d’éclairage per­me­t­tent à des lumières dynamiques d’affecter  unique­ment les objets lorsque leurs canaux d’éclairage se chevauchent. Nous avons main­tenant un sup­port pour  jusqu’à 3 canaux d’éclairage .

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Vrai­ment utile pour les ciné­ma­tiques: per­met par exem­ple d’éclairer unique­ment un per­son­nage pour le met­tre en valeur, sans touch­er à son envi­ron­nement !

— Coté Particules —

PROFONDEUR DE CHAMP DES PARTICULES

Les nou­velles mate­r­i­al func­tions per­me­t­tent d’utiliser le Depth of Field (pro­fondeur de champ — le fait qu’on puisse faire un focus sur une zone et ren­dre le reste flou) sur les par­tic­ules.

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L’image de gauche mon­tre une scène sim­ple, avec beau­coup de par­tic­ules placées sur le ter­rain.
L’image de droite utilise un cer­cle pro­fondeur de champ activé et la nou­velle fonc­tion de matéri­au (Par­ti­cleD­OF):

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DÉCOUPAGES DE PARTICULES (FLIPBOOK RAPIDE DES PARTICULES DE RENDU)

Les par­tic­ules util­isant des ani­ma­tions flip­book ont ten­dance gaspiller des zones. A titre d’exemple, ci-dessous, la tex­ture est essen­tielle­ment con­sti­tuée de pix­els trans­par­ents.

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Main­tenant, les par­tic­ules ont une délim­i­ta­tion beau­coup plus ser­rée et cela gaspille moins de ressources:

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— Coté AUDIO

Plusieurs mis­es à jour depuis le tome 4 des cahiers d’Unreal Engine…

SPATIALISATION STEREO

La spa­tial­i­sa­tion 3D  est main­tenant pos­si­ble pour  les assets stéréo  sur PC, Xbox One et les plates-formes PS4. Elle spa­tialise essen­tielle­ment chaque canal de source d’entrée comme si elles étaient mono-sources.

Les posi­tions des canaux gauche et droit sont déter­minées par la posi­tion de l’émetteur du son par un 3D Stereo Spread, un nou­veau paramètre dans Sound Atten­u­a­tion Set­tings.

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Le paramètre 3D Stereo Spread définit la dis­tance en unités de jeu entre les canaux gauche et droit et le long d’un vecteur per­pen­dic­u­laire au vecteur d’auditeur-émetteur.

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SOUND FOCUS

Sound Atten­u­a­tion prend désor­mais en charge  le focus sonore, une fonc­tion­nal­ité qui per­met aux con­cep­teurs sonores de con­trôler divers paramètres automa­tique­ment en fonc­tion de la direc­tion du son par rap­port à l’auditeur.

Le sché­ma suiv­ant illus­tre les paramètres d’azimut:

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A l’utilisation, ça reste coton, mais ça per­met de créer en effet une zone où le son est plus fort, ce que l’on pou­vait déjà faire avant, mais plus pré­cisé­ment main­tenant.

SOUND OCCLUSION

Pour utilis­er per­me­t­tre des cal­culs d’occlusion sur un son, il suf­fit de spé­ci­fi­er dans l’asset Sound Atten­u­a­tion Set­tings comme indiqué dans le tableau suiv­ant:

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En gros, cela utilise un ray­cast pour savoir si le son entre en con­tact avec un objet proche et réalis­er une occlu­sion, un peu à l’image de l’ambient occlu­sion pour la lumière.  Je n’ai pas encore testé ça, mais je ne sais pas si j’aurais l’oreille pour ça… En tous cas, cela devrait per­me­t­tre une meilleure immer­sion dans les lieux con­finés par exem­ple — si le design­er son est atten­tif aux réglages…

SOUND CONCURRENCY

Bon, là, je n’ai peut-être pas tout com­pris, mais cela per­met de gér­er un scale sur les sons en con­cur­rence, en fonc­tion de l’émetteur du son. Par exem­ple, si le per­son­nage émet 3 sons, dont la voix, et que l’on souhaite que sa voix soit plus impor­tante s’il y a con­cur­rence de son, on peut le faire pour lui, indépen­dam­ment des autres acteurs de la scène. Avant, on pou­vait déjà le faire, mais sans pren­dre en compte la source il me sem­ble. Bref, si vous voulez en savoir plus, reportez vous au thread d’origine et n’hésitez pas à me laiss­er un com­men­taire svp pour que j’améliore cet arti­cle, car la fonc­tion­nal­ité sem­ble plus éten­due que ça.

— Réalité virtuelle / VR

De nom­breuses opti­mi­sa­tions à ce niveau.

VR RENDU STEREO

Instanced Stereo Ren­der­ing” est une opti­mi­sa­tion de ren­du des images stéréo­scopiques pour casques VR, les deux yeux sont ren­dus en même temps. Voici en gros com­ment cela fonc­tionne (à gauche, l’ancien, à droite, l’ISR):

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L’utilisation de Bul­let Train mon­tre une amélio­ra­tion de 14% sur le temps CPU, et une amélio­ra­tion de 7% sur le GPU.

Pour activ­er cette fonc­tion­nal­ité dans votre pro­jet: paramètres de pro­jet dans l’éditeur, et cocher la case “Instanced Stereo”.

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AMELIORATIONS VR HEAD MOUNTED DISPLAY CAMERA

Le com­posant de la caméra active est com­pen­sée dans le moteur de la même manière que le casque dans le monde réel est décalé par rap­port à son orig­ine. Vous pou­vez facile­ment cal­culer la posi­tion du casque VR dans votre monde, join­dre des mailles et d’autres objets directe­ment, et de sim­pli­fi­er le sys­tème de con­trôle de votre jeu VR. Dans le twitch, ils appelaient cela “Cam­era Refac­tor”.

VR STÉRÉO LAYERS

Cela vous per­met de faire une inter­face util­isa­teur plus lis­i­ble et moins défor­mée. Actuelle­ment, cette fonc­tion­nal­ité est implé­men­tée unique­ment pour le casque Ocu­lus Rift, mais vien­dra bien­tôt à d’autres plates-formes!

Un twitch a été réal­isé spé­ci­fique­ment pour les nou­veautés VR de la 4.11:

PLATE-FORME ET SDK

Les prin­ci­pales plates-formes de VR et leurs derniers SDKs sont com­pat­i­bles .

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  • Ocu­lus Rift 1.3.0 SDK arrive bien­tôt dans Unre­al Engine 4.11.1  (Ocu­lus Rift SDK 0.8.0 beta dans Unre­al 4.11.0 Engine) — il fau­dra donc encore atten­dre un peu 😉
  • Ocu­lus mobile SDK 1.01
  • SDK 3D de Playsta­tion  VR
  • SteamVR 0.9.12
  • PS4 SDK 3.008.201 (w / PSVR)
  • Xbox One XDK Novem­ber QFE 1
  • SDK HTML5 (emscripten) 1.35.0
  • Lin­ux Clang 3.7.0
  • Apple tvOS 9,0 (GitHub unique­ment)

Optimisations pour DIRECTX 12

Per­me­t­tre une meilleure util­i­sa­tion du processeur tout en générant des com­man­des de ren­du en par­al­lèle: y-a une liste d’évolutions que vous pou­vez con­sul­ter dans le thread d’origine.

Nous apprenons que les ingénieurs de Microsofts ont inté­gré Direc­tX 12 à la XBox One (y-avait des rumeurs à ce sujet depuis le début). Cela reste expéri­men­tal, mais on peut déjà l’activer sous UE4:

  • Set bBuildForD3D12 to true in the Xbox­OneRun­time­Set­tings sec­tion of BaseEngine.ini
  • Set D3D12_ROOT_SIGNATURE to 1 in XboxOneShaderCompiler.cpp
  • Décom­menter Get­Sam­ple­Po­si­tion in PostProcessSelectionOutline.usf (not sup­port­ed on Xbox One yet)
  • Rebuild et relancer

Metal remplace OgenGL pour Mac OS X

Voilà, rien à redire, les afi­ciona­do de la pomme ne sont pas en reste. On leur promet­tait depuis longtemps, c’est désor­mais une réal­ité.

Plus encore,il y a aus­si un sup­port expéri­men­tal pour les Shad­er Mod­el 5 fea­tures, on peut tester en ajoutant en ligne de com­mande: “-metalsm5”.

J’aimerais bien quelques retours des lecteurs du blog à ce sujet, n’ayant pas de mac sous la main pour tester ^^.

— Divers —

Qualité supérieure du DOF

Nous pou­vons aug­menter le nom­bre d’échantillons (sam­ples) du “Cir­cle DoF” pour aug­menter la qual­ité en réduisant le bruit. En con­crêt, cela donne ça :

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Sur l’image ci-dessus (cliquez pour grossir), regardez les élé­ments qui sont éloignés — l’image est meilleure à droite car il y a moins de bruit par­a­site au niveau du ren­du.

 BLUEPRINTS

L’outil de recherche de Blue­prints a été mis à jour pour per­me­t­tre des recherch­es plus avancées (résul­tats plus ciblés).

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On peut main­tenant met­tre un flag “Devel­op­ment only” sur les fonc­tions et faire gueuler le com­pi­la­teur si on essaye de com­pil­er un pro­jet pour le ship­ping en util­isant ces fonc­tions.

Pas mal de bugs liés à l’éditeur ont été iden­ti­fiés et cor­rigés dans cette release — il n’y a qu’à voir la longue série de notes à ce sujet dans le thread d’origine.

SEQUENCER (TOUJOURS EXPÉRIMENTAL)

Sequencer est le nou­veau sys­tème d’animation ciné­matographique non linéaire, encore en cours de développe­ment. Je vous en avais déjà par­lé précédem­ment dans les cahiers d’Unreal Engine. Il est des­tiné à rem­plac­er à terme Mati­nee qui souf­fre d’une vieille archi­tec­ture héritée d’UE3 et qui provoque des lour­deurs d’utilisation dans UE4. Bon, il est tou­jours en phase expéri­men­tale, mais dis­pose de plus de fonc­tions au fur et à mesure…

Intelligence Artificielle

De nou­velles fonc­tion­nal­ités liées à l’EQS (Envi­ron­ment Query Sys­tem) , aux Behav­iour Trees, à la nav­i­ga­tion… et de nom­breux bugs en moins surtout !

J’ai vu égale­ment un blue­print de type con­troller pour la ges­tion des foules (crowd) — j’avoue ne pas savoir si cela exis­tait déjà sous 4.10. Un ami l’a testé, cela sem­ble promet­teur, même si la ges­tion de troupes deman­derait une meilleure ges­tion du déplace­ment en for­ma­tion.
Enfin, il y a un plu­g­in qui est disponible (AI Char­ac­ter Tem­plate ou quelque chose comme cela) qui devrait per­me­t­tre de paramétr­er plus facile­ment des PNJ quand on part de zéro, mais je n’ai pas encore trou­vé ce qui se cache der­rière ce plu­g­in. A vos plumes si vous savez !

Le mot de la fin

Pour de plus amples infor­ma­tions, con­sul­tez le thread d’origine :  https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4–11-released

C’est tou­jours une grande joie de voir ce qui avance dans ce moteur, et une grande frus­tra­tion pour ceux qui pensent com­mencer à maitris­er l’outil. C’est tou­jours une remise en ques­tion per­pétuelle de nos con­nais­sances, des astuces qu’on a pu trou­ver pour con­tourn­er tel prob­lème qui devi­en­nent désuètes… Pour ma part, c’est encore pire, car j’écris des livres à ce sujet et en quelques semaines, je les trou­ve … pas obsolète… mais j’ai écrit cer­taines choses qui ne sont plus vraies… Bref, je me demande si le sup­port “livre” n’est pas à aban­don­ner. Je pense de plus en plus au classeur, avec des fich­es et des numéros de ver­sion pour chaque fiche, et la pos­si­bil­ité de sub­stituer les fich­es au fur et à mesure, pour avoir un classeur tou­jours à jour, et sans faire un gâchis de papi­er (met­tre à jour tout le livre) — qu’en pensez-vous ?

Une réflexion sur « Unreal Engine 4.11 les nouveautés »

  1. Bon­jour,

    Mer­ci de ce con­tre ren­du si bien détail­lé. Je suis un acheteur de vos livres, je n’ai pour le moment que le pre­mier, mais je vais bien­tôt pass­er au numéro 2. Et oui, effec­tive­ment, un sys­tème de classeur ne serait pas une mau­vaise idée pour les futurs MAJ.

    Cor­diale­ment.

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