Fove, le casque qui suit les mouvements de vos yeux

Avec ce casque de 400g, vous pou­vez vis­er avec vos yeux. Pour cela, il suf­fit de regarder la cible et de tir­er. Le suivi des yeux a une pré­ci­sion de 1/5 ième de degré. C’est pos­si­ble grâce à deux sys­tèmes de suivi de l’œil en infra-rouge. Ce casque a été financé grâce à Kick­starter à 192%. Fove, basée à Tokyo, a par la suite levé 11 mil­lions de dol­lards (rien que ça) avec la par­tic­i­pa­tion du fonds de cap­i­tal risque de Hon Hai (Fox­conn), 2020, et Sam­sung Invest­ment Ven­ture.

Colo­pl , un des plus grands édi­teurs de jeux du Japon, va dévelop­per du con­tenu pour Fove.

Fove_ First Eye Tracking Le Monde casque de réalit_ - http___www.getfove.com_

La latence 6/9 DOF IMU est très faible, ce qui con­serve une sen­sa­tion d’immersion dans le jeu, la for­ma­tion ou le spec­ta­cle.

Le champ de vision est de 100° sur un écran de 5.7 pouces et sa réso­lu­tion est en WQHD (2560 x 1440).

Fove4_ First Eye Tracking Le Monde casque de réalit_ - http___www.getfove.com_

Ce casque Fove est com­pat­i­ble avec la plu­part des PC, pas besoin d’une très grande puis­sance.

Les per­son­nages du jeu réagis­sent quand vous les regardez, ils se com­por­tent dif­férem­ment (vous n’allez même plus pou­voir mat­ter les boobs d’une PNJ sans vous faire chop­er).

Fove3_ First Eye Tracking Le Monde casque de réalit_ - http___www.getfove.com_

Suiv­ant ce que vous regardez, vous pour­rez voir des paysages encore plus réal­istes du fait du brouil­lard ou de la pré­ci­sion adap­tée, vous regardez au loin, un flou se crée sur les élé­ments proches, comme dans la réal­ité.

Les casques devraient être livrés pour la fin de l’année 2016, ils ont déjà pris du retard par rap­port aux objec­tifs dus aux liens entre tous les casques et aux dif­fi­cultés d’approvisionnement. La ligne de con­duire a été fournie dans un graphique ci-dessous:

Fove6_ First Eye Tracking Casque de Ré_ - https___www.kickstarter.com_projec

Un kit de développe­ment est disponible avec des exem­ples des code, des tutos et un forum pour échang­er. Le SDK est com­pat­i­ble avec Unre­al Engine, Uni­ty et CryEngine et est doté d’une API C++.

Il est pos­si­ble, grâce au SDK, de con­ver­tir rapi­de­ment votre pro­jet actuel pour y ajouter le suivi de l’œil et donc de le ren­dre com­pat­i­ble avec ce casque. Il sera bien­tôt pos­si­ble de don­ner aus­si plus de puis­sance graphique grâce au ren­du fovéa­tion.

Une chose est sure, des test ont eu lieu afin d’améliorer à la fois les fonc­tion­nal­ités et le con­fort du casque.

Fove5_ First Eye Tracking Casque de Ré_ - https___www.kickstarter.com_projec

Les autres sociétés qui tra­vail­lent sur le thème du eye track­ing sont Eye­flu­ence, Tobii et SMI.  toute­fois, Fove est en avance sur elles pour l’instant.

Bon, en même temps, track­er l’oeil à par­tir d’une caméra ne sem­ble pas si dif­fi­cile. Je me rap­pelle d’exemples réal­isés avec  OpenCV qui mon­traient déjà le poten­tiel de la tech­nique. J’ai un peu de mal à com­pren­dre l’engouement pour cette tech­no. Non pas que cela ne soit pas utile !  Au con­traire, ne serait-ce que pour le focus de l’image ou au niveau game­play, pour met­tre en évi­dence les objets inter­ac­t­ifs d’un jeu d’aventures par exem­ple. Non, c’est juste que la solu­tion pour­rait être embar­quée sur les casques de VR stan­dard, ou acces­si­ble depuis n’importe quel PC comme le Leap Motion. C’est donc l’engouement actuel pour le Fove que j’ai du mal à saisir.

2 réflexions sur « Fove, le casque qui suit les mouvements de vos yeux »

  1. Oui, c’est l’un des aspects aus­si… mais fau­dra faire mieux que ce qu’on fait en ce moment, qui n’est le plus sou­vent qu’un sim­ple post process de type Depth Of Field (DOF) pour accroitre le réal­isme.
    En effet, si on définir la zone observée en 3D, on pour­rait appli­quer une sorte de LOD, mais pas unique­ment basé sur le pro­fondeur, et là on pour­rait encore gag­n­er en puis­sance.

  2. c’est surtout que le suivi de l’œil per­met de cal­culer avec une bonne réso­lu­tion là ou regarde l’utilisateur et une mau­vaise réso­lu­tion le reste. Car l’homme a une très mau­vaise vision périphérique. je crois qu’on peut faire une économie de puis­sance de 75%. Ce qui n’est pas rien.

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