Rimworld: simulateur de colonie avec narration IA

Rim­World est un sim­u­la­teur de colonie avec un racon­teur IA intel­li­gent qui suit trois sur­vivants d’un crash de vais­seau spa­tial. Le gen­dre de Rim­World est un mélange de la hard sci­ence-fic­tion et de Far West. Je vous en avais touché un mot dans le dernier “Ars lon­ga, vita bre­vis” (ALVB).

Il est pro­posé à 30$ par Ludeon Stu­dios, stu­dio indépen­dant de  Mon­tréal, Cana­da. Si vous aimez Dwarf Fortress et/ou Prison Archi­tect et/ou FTL, n’hésitez pas une seule sec­onde !

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Le jeu

Rim­World n’a pas été conçu pour être un jeu de stratégie com­péti­tif, mais pour être un généra­teur d’histoires.

Dans ce jeu, vous pour­rez gér­er:

  • les humeurs, les besoins, les pen­sées,
  • les blessures (jambes de bois, jambes bion­iques, greffes, …) et les mal­adies dont les épidémies,
  • les com­bats en équipes,
  • la fab­ri­ca­tion de struc­tures, dans des bio­mes divers, allant des déserts aux jun­gles et aux toundras,
  • la fab­ri­ca­tion des armes, et des vête­ments,

Un nou­veau monde est généré à chaque fois que vous jouez, enfin c’est vous qui décidez car il y a un généra­teur de “seeds” façon Minecraft.

Vous pou­vez déter­min­er la sit­u­a­tion de départ, le type de com­mu­nauté (tribu, colonie), les con­di­tions de la carte per­ma­nente, les ani­maux, les con­di­tions de san­té, et les traits, et chang­er cer­taines règles. des sce­narii sont déjà inté­grés mais vous pou­vez aus­si lancer un scé­nario ran­domisé.

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 Rim­World utilise le racon­teur IA (inspiré par le IA de Left 4 Dead) qui analyse votre sit­u­a­tion et décide quel événe­ment pro­duira la meilleure his­toire. Il existe trois racon­teurs au choix : le rythme mod­éré de Cas­san­dra Clas­sic, le rythme plus lent, et appro­prié pour la con­struc­tion, de Phoebe Chillax, et l’imprévisibilité totale de Randy Ran­dom.

Suiv­ant les per­son­nages avec lesquels vous com­mencerez, vous aurez des habiletés dif­férentes . Chaque per­son­nage a des traits de per­son­nal­ité. (colons névrosés plus rapi­des, mais plus stressés et prédis­posés aux crises de nerfs, ..).

Un sys­tème d’enseignement adap­tatif observe vos actions pour déter­min­er quelles par­ties du jeu vous com­prenez, et vous enseign­er les par­ties que vous avez man­quées. Si vous ne com­prenez pas un con­trôle, le jeu s’en apercevra et vous aidera dis­crète­ment. Si vous com­prenez déjà un principe, le jeu ne vous inter­rompra pas.

Rim­World utilise un moteur ini­tiale­ment dévelop­pé pour un sim­u­la­teur de com­bat tac­tique sim­i­laire à “Jagged Alliance 2”. Il a beau­coup de car­ac­téris­tiques conçues pour ren­dre plus intéres­sants les com­bats armés en petites équipes.

  • sys­tème mod­élisant les dif­férents types de pro­tec­tion par abri
  • algo­rithme nuancé pour déter­min­er et rap­porter la prob­a­bil­ité d’être touché d’une balle, se bas­ant sur la dis­tance, le niveau d’habileté, l’arme util­isée, la lumi­nosité des envi­rons, l’angle du tireur et l’efficacité de l’abri pris par la per­son­ne visée.
  • Les armes ont des sta­tis­tiques assez avancées.
  • L’IA plan­i­fie et exé­cute des mou­ve­ments tac­tiques et utilise cer­tains algo­rithmes heuris­tiques pour analyser le champ de bataille pour utilis­er l’espace effi­cace­ment.
  • le com­bat généré est plus intéres­sant que l’échange coup pour coup auquel vous vous atten­dez nor­male­ment dans les jeux tra­di­tion­nels de con­struc­tion de base.

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La psy­cholo­gie est assez avancée et vous pou­vez véri­fi­er le men­tal d’un per­son­nage à tout moment pour savoir com­ment il se sent et pourquoi. Quand un colon devient trop stressé, il peut aban­don­ner la colonie ou devenir psy­cho­tique.

Le jeu a été traduit en plus de 20 langues par les fans dévoués de Rim­World.

Son développe­ment

Tynan Sylvester a com­mencé à 15 ans a créer des jeux vidéos en créant des niveaux pour “Unre­al Tour­na­ment” (mods). Il a ensuite tra­vail­lé pour Epic et Groove Game et fait des jeux Indies tout au long de sa car­rière, en par­al­lèle mais qui ont échoué, n’é­tant pas assez diver­tis­sants.
Puis en tant que design­er chez Irra­tional Games sur “BioShock” et “BioShock Infi­nite” et a écrit “Design­ing Games”. Donc, ce n’é­tait pas le pre­mier venu !

Le pro­jet com­mence en 2012 et s’ap­pelle au départ “Star­ship Archi­tect”. Le joueur doit con­stru­ire un vais­seau et le gér­er, dans le genre “Dwarf Fortress”. Pro­gres­sive­ment, le jeu se trans­forme en sim­u­la­tion de colonie située sur une planète étrangère. En réal­isant son jeu, il s’est trou­vé aspiré, il amélio­rait les process tout en jouant et tes­tant: sys­tème de con­struc­tion,  mod­èles de crois­sance de la nour­ri­t­ure et des ressources, sys­tème de com­bat (guerre urbaine),  sys­tème de pris­on­niers (cap­tur­er et recruter), mod­èle sim­ple de psy­cholo­gie (amour et peur), com­merces (nour­ri­t­ure, armes et esclaves), saisons de crois­sance et saisons de survie. Oui, c’est vrai que c’est très prenant de boss­er sur un tel jeu car c’est un monde qui prend vie devant vos yeux. Plus on intè­gre de règles et plus le monde devient com­plexe et réal­iste.

Début 2013, le jeu s’ap­pelle  “Eclipse Colony Blooms” — il n’est pas encore mon­tré au grand pub­lic, mais Tynan sent qu’il a un poten­tiel et crée alors Ludeon Stu­dios.

Fin 2013: Le jeu s’ap­pelle désor­mais Rim­World et le pro­jet sort sur Kick­starter. Ce fut un énorme suc­cès, 268.132 $ en 30 jours (con­tre 20K demandés). Il y a alors la pre­mière sor­tie du jeu pré-alpha pub­lic en pré­cisant qu’il n’est pas graphiste mais qu’avec la somme gag­née, il va faire en sorte d’embaucher des artistes sur le pro­jet. On sent d’ailleurs une bonne évo­lu­tion depuis quelques mois. J’ai pour ma part testé la ver­sion 0.13 en français et c’est pas si mal même s’il y a encore du tra­vail de ce coté là à mon avis !

Con­clu­sion

Rim­World est à mon avis un bon exem­ple : il prou­ve qu’il reste pos­si­ble de créer un jeu seul, tout du moins au début, de lui trou­ver un pub­lic et de faire appel à un investisse­ment com­mu­nau­taire pour dévelop­per ce jeu.

J’aime bien cette approche: on créé une ver­sion de base qu’on améliore au fur et à mesure. Si vous con­sul­tez le blog du développe­ment du jeu, vous ver­rez qu’à chaque sous-ver­sion, on trou­ve un descrip­tif com­plet des évo­lu­tions du jeu.

Le soucis, c’est qu’il devient aujour­d’hui très dif­fi­cile de présen­ter un pro­jet sur une plate­forme de crowd­fund­ing et espér­er lever les fonds néces­saires. Il faut déjà avoir une com­mu­nauté bien en place et utilis­er ces plate­formes pour aller plus loin comme on mon­terait une entre­prise en bourse après qu’elle ait fait ses preuves avec de l’ac­tion­nar­i­at privé. Ce fut le cas de Rim­world, alors que son créa­teur n’est pas un incon­nu à la base. Il a tout de même du mon­tr­er un pro­to­type fonc­tion­nel. Ça me parait nor­mal au final: il y a eu trop d’ar­naques sur ces plate­formes. Et puis, je trou­ve plus sym­pas d’avoir des comptes à ren­dre aux joueurs au final, que d’avoir des “pro­duc­teurs” et toute une hiérar­chie de par­a­sites, les “pro­duc­er asso­ciates”, les “respon­s­ables” machin chose qui ne pro­duisent rien, et qui vont inter­fér­er dans la démarche unique­ment pour jus­ti­fi­er leur salaire et faire la démon­stra­tion de leur pou­voir.

Quoi que, le pau­vre, il ne peut même plus pren­dre de vacances sans s’at­tir­er les foudres ! C’est aus­si le prob­lème de boss­er 3 ans sur le même pro­jet: le burnout !

Une réflexion sur « Rimworld: simulateur de colonie avec narration IA »

  1. Le jeu sort sur Steam le 15/07. On devrait voir fleurir plus des vidéos qui lui seront con­sacrés.
    En tout le principe de l’IA “meneuse de je” m’in­trigue.

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