Armory, un nouveau moteur temps réel pour Blender

Blender est sans con­teste la solu­tion 3D de mod­e­lage et d’an­i­ma­tions préférée de la com­mu­nauté Open Source. C’est aus­si l’une des plus active.

Armory est un moteur de 3D temps-réel qui est en cours de développe­ment et qui a été réal­isé pour Blender par Lubos Lenco. Il ne s’ag­it donc pas d’un développe­ment offi­ciel de la fon­da­tion blender.

Toute­fois, le moteur temps-réel Armory est entière­ment inté­gré dans Blender, le trans­for­mant en un out­il com­plet de créa­tion de con­tenu en temps réel. Cela per­met d’avoir un flux de tra­vail unifié du début à la fin, évi­tant ain­si les exténu­antes opéra­tions d’exportation, importation.

armory-anim

Le moteur est con­stru­it autour du frame­work Kha, qui gère tout l’aspect graphique (OpenGL & Direc­tX), son et réseau au tra­vers du lan­gage Haxe. Il est mul­ti­plate­formes et Open Source. Il sup­porte le WebGL (HTML5) et il est très léger.

armory

La pre­view sera bien­tôt disponible avec une demande de sub­ven­tion de 43€ afin d’aider à le finalis­er. Des dons moins impor­tants sont pos­si­bles pour soutenir le pro­jet. Il sera ensuite entière­ment gratuit.
Le code source d’Ar­mory est est déjà acces­si­ble via  Github.

Un guide est disponible sur leur site pour vous accompagner.

Com­pat­i­bil­ité Cycles

Le prin­ci­pal effort a été mis dans le sys­tème de ren­du. Armory essaie de mimer Cycles, il sera d’ailleurs entière­ment com­pat­i­ble avec l’ensem­ble des nodes de Cycles.

armory3d-i-2-real-time-rendering-for-blender-http___armory3d-org_gallery-htmlTout le tra­vail que vous aurez déjà fait sous Cycles pour­ra être directe­ment réu­til­isé  sous Armory.

Nœuds

Armory est forte­ment ori­en­té vers la pro­gram­ma­tion nodale, chaque scène créée pour Armory peut être ren­due telle quelle dans Cycles.

armory-nodes

Faire des jeux

Tout est présent afin de devenir un pra­tique out­il de développe­ment de jeux. Vous pou­vez choisir un mod­èle de pro­to­types de jeux disponibles, si vous ne savez pas com­ment commencer.
Un édi­teur de code avec sup­port de débo­gage est inté­gré avec le lan­gage de pro­gram­ma­tion Haxe. L’a­van­tage d’Haxe est bien enten­du sa portabilité.

Le moteur de jeu intè­gre: Ren­du, Physique, Son, Nav­i­ga­tion, Script, Net­work­ing (oui, réseau, vous avez bien lu!).

armory-hall

 Le moteur gère de nom­breux effets:

  • l’an­ti-alias­ing temporel,
  • la réflex­ion,
  • le ray­march­ing pour les nuages et l’eau,
  • l’é­clairage volumétrique,
  • la trans­parence,
  • et à terme le com­posit­ing temps réel

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Export

Vous pou­vez créer des scènes inter­ac­tives et les exporter vers le web, votre ordi­na­teur ou un mobile.

Le moteur est prévu pour être évo­lu­tif vers de nou­velles plate-formes, pour l’in­stant il apporte le sup­port pour OpenGL / ES / WebGL, D3D9 / 11/12, Métal et Vulkan.
Plates-formes: HTML5, Android, iOS, Win­dows, Lin­ux, Mac

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Ani­ma­tions

Un sys­tème d’an­i­ma­tion est util­isé, avec sup­port de l’ac­céléra­tion matérielle. Chaque nœud peut être ani­mé au niveau de la chronolo­gie grâce à des images clés.

  • GPU / CPU skinning
  • ani­ma­tion avec chronologie
  • ani­ma­tion procédurale

Con­clu­sion

Bon, je dois vous avouer qu’il faut que je me penche d’a­van­tage dessus. Cela ne remet aucune­ment en ques­tion le Game Engine actuel — au mieux cela sera une sorte de con­cur­rent du pro­jet Blend4web qui lui est plus ori­en­té HTML5.

Le prob­lème du Game Engine actuel, c’est qu’il ne partage pas exacte­ment la même API que Blender (bge con­tre bpy), qu’il avait été conçu comme un moteur à part, même s’il était très bien inté­gré. On par­le d’un prochain moteur inter­ac­t­if basé sur le BGE, mais il n’y a pas encore d’in­for­ma­tion per­ti­nente à ce sujet. Cela peut pren­dre encore quelques années.

En tous cas, sur le papi­er, cela a l’air promet­teur. Je pense que les graphistes qui bossent sous Blender ont tout à gag­n­er à pou­voir tester leur scène en temps-réel. A coté de cela, est-ce que cela fera un bon moteur de jeu ? Est-ce que l’API sera bien mise à jour et dis­poserons nous d’un con­trôle avancé de la scène et des objets ? Comme tout pro­jet sup­porté par un seul homme…déjà qu’on entend plus trop par­ler de Lum­ber­yard sup­porté par Amazon…

Bon, à suiv­re quand même ce pro­jet de près, cela reste intéres­sant — ne serait que pour l’é­tude du code, des choix réal­isés, etc. Et puis, c’est vrai que Blender Temps-réel et la porta­bil­ité, y‑a encore du boulot — alors si ça peut faire avancer le schmilblick.

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