Blender 2.78: présentation des nouveautés

La Fon­da­tion Blender présente la ver­sion Blender 2.78 ce 30 Sep­tem­bre 2016! Bon on a eu le droit aux release can­di­dates, mais là c’est offi­ciel, c’est bien la v 2.78 finale !

En ce qui con­cerne les nou­veautés, voici quelques points impor­tants:

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  • Sup­port du ren­du stéréo sphérique pour la VR
  • Grease Pen­cil : out­il com­plet de dessin et ani­ma­tion 2D qui est arrivé à mat­u­ra­tion.
  • View­port: amélio­ra­tions du ren­du et des per­for­mances
  • Nou­velles courbes de dessin à main lev­ée sur les sur­faces
  • Bendy Bones: nou­velles options pour B-Bones per­me­t­tant de sim­pli­fi­er et d’accélérer le rig­ging
  • Sup­port Alem­bic: import / export (déjà présent, mais ful­ly fonc­tion­nel main­tenant)
  • Physique des vête­ments: nou­velle dynamique de base pour les mesh­es  et  Sim­u­la­tion Vitesse
  • Amélio­ra­tion de la con­som­ma­tion mémoire de l’outil de sculp­ture.
  • Découpage des BVH de manière mul­ti-thread­ée et réduc­tion de la mémoire con­som­mée par les thread CUDA. Sup­port des groupes de CPU pour Win­dows
  • Affichage de l’onde sonore pour les sons dans le séquenceur
  • Nou­veaux add-ons , préférences indi­vidu­elles, API Python

Cycles Renderer permet le rendu en spherical stereo

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Sup­port des GPUs des nou­velles cartes Nvidia, 1060, 1070 et 1080.

Mise en place du Mul­ti­ple Scat­ter­ing GGX  qui résout le prob­lème du trop fort ombrage pour les sur­faces métalliques et ver­res.

Les sub­di­vi­sion et micro-dis­place­ments sont améliorés. Opti­mi­sa­tion des rayons des sur­faces inférieures (sub­sur­faces)

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Le vol­ume et la chaleur sont pris en compte pour la fumée. Les mou­ve­ments des flu­ides aus­si.
Amélio­ra­tion égale­ment de la vitesse de ren­du des cheveux (Hair).

Viewport et render

Le mode ren­du GLSL (temps-réel) du view­port sup­porte main­tenant plusieurs noeuds et options d’ombrage, toutes les tex­tures procé­du­rales, ver­tex, couleur GSL.….

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La recherche d’outil est aus­si améliorée:

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Modélisation

Le nou­v­el out­il de dessin de courbes à main lev­ée utilise des courbes appro­priées avec des options d’erreur et d’angle, sou­tien à la pres­sion sur la tablette, dessin aligné ou per­pen­dic­u­laire à une sur­face, rétré­cisse­ment, appel depuis Python. Ceci a été ren­du pos­si­ble grâce à l’addon de Camp­bell Bar­ton.

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Plus d’infos:

Edit 12/10/2016: voici égale­ment un tuto:

Une évo­lu­tion de l’outil “dec­i­mate” qui sup­porte désor­mais les ngons (inter­me­di­ate tri­an­gu­la­tion) et ajoute l’outil en mode édi­tion.

Fill region select tool util­isant les paths: CTRL+SHIFT et RMB pour sélec­tion­ner une région en suiv­ant un path.

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Animation et Rigging

Bones Bendy — Advanced B-Bones.

S’il ne fal­lait en retenir qu’une, c’est cer­taine­ment cette nou­veauté qui est la plus emblé­ma­tique de cette ver­sion (à part peut-être Alem­bic, mais ça c’est pour l’ouverture vers le monde de Blender).

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Les B-Bones per­me­t­tent de sub­di­vis­er un os en plusieurs seg­ments, et de courber l’os en util­isant l’interpolation avec l’os par­ent / enfant.
Les Bendy Bones (traduisez pas “os sou­ples”) repren­nent ce principe, mais l’améliorent con­sid­érable­ment le sys­tème en ajoutant de nom­breux paramètres qui per­me­t­tent de gér­er beau­coup plus en détail le com­porte­ment de l’os.

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Les formes peu­vent désor­mais être com­mandées directe­ment en util­isant une série de pro­priétés. Définir une “pose repos incurvé” pour le bone, et utilis­er des bones per­son­nal­isés comme référence.

Voici un petit tuto­riel si vous voulez com­mencer à tra­vailler:

Pour plus d’infos, aller voir cette page (en anglais) qui explique bien le fonc­tion­nement des Bendy Bones sous Blender. Si c’est l’approche code qui vous intéresse, vous trou­verez un début d’explication ici, mais c’est hard.

Dri­vers

Con­cer­nant les Dri­vers, de nom­breuses amélio­ra­tions appa­rais­sent égale­ment avec cette ver­sion. Si vous ne con­nais­sez pas les dri­vers, allez voir cette vidéo d’1 min.

Avec la v2.78, on peut créer un dri­ver plus rapi­de­ment: All from Tar­get rajoutera un dri­ver sur l’ensemble des com­posantes de la pro­priété en ayant pour référence une seule valeur.Sin­gle from Tar­get rajoutera un dri­ver sur une seule com­posante de la pro­priété (par exem­ple, la rota­tion Y). Match Indices rajoutera un dri­ver pour chaque com­posante de la pro­priété, si la source pos­sède le même nom­bre de com­posantes. Man­u­al­ly Cre­ate Lat­er cor­re­spond à l’ancienne action Add dri­ver. Un dri­ver est créé, mais il faut ensem­ble ren­seign­er les infor­ma­tions dans le Graph Edi­tor. Tout comme Man­u­al­ly Cre­ate Lat­er (Sin­gle) cor­re­spond à l’action Add sin­gle dri­ver.

Désor­mais, on peut aus­si ajouter des keyframes pour mod­i­fi­er la courbe d’un dri­ver, sans que cela n’ajoute une nou­velle courbe comme précédem­ment.

PyDriv­er per­met d’ajouter en entrée à un Dri­ver la sor­tie d’une fonc­tion python ! Il est main­tenant pos­si­ble de pass­er des valeurs non numériques en paramètre des fonc­tions python util­isées comme dri­ver (vecteur, tableau, chaine de car­ac­tères, dat­a­blocks, etc…).

Scale non-uni­forme pour le rig­ging

Vous trou­verez d’avantage de détails sous les nou­veautés con­cer­nant le rig­ging et l’animation sur cette page.

Grease Pencil v2

Cette ver­sion a subit une refonte com­plète qui per­met à Blender de tra­vailler d’une manière sim­i­laire à d’autres logi­ciels de dessin 2D, et d’obtenir un out­il 2D prêt pour la pro­duc­tion d’animations pou­vant mélanger des dessins 2D avec des objets 3D.

De nou­velles bross­es sont disponibles:

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Main­tenant, la couche est seule­ment un con­teneur, et les strokes peu­vent utilis­er dif­férentes couleurs, forces et épais­seurs de la même couche.

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Bon, y-a vrai­ment pas mal de nou­veautés de ce coté là. Je vous con­seille de suiv­re les tutos de Pepeland’s Daniel M. Lara sur sa chaine Vimeo - vous y trou­verez un tas d’infos utiles et con­crêtes sur le sujet. Et en plus, ce sont de mini-tutos, c’est l’idéal pour décou­vrir. Voici la vidéo de présen­ta­tion de la chaine:

Alembic

Je vous avais déjà par­lé d’Alem­bic sur ce blog avec la mise à jour 4.13 d’Unreal Engine qui sup­porte désor­mais Alem­bic égale­ment. Alem­bic est un frame­work open source per­me­t­tant l’échange de don­nées entre appli­ca­tions 3D. Bon, ça veut dire quoi con­crète­ment  ? Cela vise à faciliter la col­lab­o­ra­tion entre plusieurs pipelines (typ­ique­ment, per­me­t­tre à deux stu­dios tra­vail­lant sur un même film mais ayant des pipelines totale­ment dif­férents pour­ront facile­ment échang­er des don­nées, et de façon plus com­pacte que les for­mats d’export clas­siques). En gros, une meilleure ouver­ture de Blender au monde de l’entreprise en assur­ant une plus grand interopéra­bil­ité. Cette démarche a déjà été adop­tée par les édi­teurs comme  Autodesk, The Foundry ou Lux­ol­o­gy.

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Désor­mais, Blender importe et exporte en Alem­bic !

Impor­ta­tion — lit une archive Alem­bic et crée des objets dans la scène de Blender actuelle, Caméra de sup­port, Courbe, mesh, ..

Export — crée une archive Alem­bic sou­tenant la Caméra, Courbe, Cheveux, Mesh, NURBS, objets de type Par­tic­ules

Si vous êtes d’ailleurs un afi­ciona­do comme moi de Unre­al Engine, vous trou­verez intéres­sant d’aller voir cette vidéo (à 14:38). On voit com­ment exporter une sim­u­la­tion physique réal­isée sous Blender vers UE4 en util­isant Alem­bic. C’est très impres­sion­nant.

Edit au 15/10/2016: Jean Meli nous a réal­isé un petit tuto en français pour exporter une ani­ma­tion Physique de Blender vers UE4 en util­isant Alem­bic:

add-ons nouveaux

Plusieurs addons très utile pour l’architecture, mais égale­ment au delà:

  • Archimesh: Pour créer sim­ple­ment des élé­ments d’architecture, des pièces, des colonnes, des escaliers, des plans métrés. Voir doc­u­men­ta­tion.
  • Mea­sure­It: Pour affich­er les mesures dans le view­port, util­isé par Archimesh. Ça donne un petit coté Sketchup à Blender. Voir doc­u­men­ta­tion.
  • Object Boolean Tools: pour créer rapi­de­ment des opéra­tions booléennes entre objets.
  • Carv­er: Per­met de tra­vailler dif­férem­ment sur les objets, en vue orthog­o­nale, pour créer des découpes booléennes ou des ajouts comme en 2D. J’ai un peu de mal à le décrire, c’est un out­il poly­va­lent — le mieux est d’aller voir cette vidéo. Mais c’est très pra­tique pour mod­élis­er des objets du quo­ti­di­en, des vais­seaux spa­ti­aux ou pour la mod­éli­sa­tion en robo­t­ique par exem­ple.

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  • Mesh Tiny Cad: pour tra­vailler sur les som­mets. Voir cette vidéo, même si l’outil a évolué depuis.
  • Bone Selec­tion Sets: per­met de créer des “sets” de bones afin de pou­voir plus facile­ment les sélec­tion­ner durant une ani­ma­tions.

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  • Mate­ri­als Utils/Conversion: pour trans­former des matéri­aux du ren­der interne vers Cycles et d’autres opéra­tions.
  • Blender ID Authen­ti­ca­tion: Sys­tème de con­nex­ion unifié qui vous don­nera accès à des plate­formes web de la Fon­da­tion Blender et Blender Insti­tute.

    Blender per­met main­tenant d’être con­nec­té afin, par exem­ple, de syn­chro­nis­er vos préférences sur plusieurs ordi­na­teurs. Il est util­isé par le Blender Cloud (109€/an).
    Pour créer son compte, il suf­fit d’aller ici, c’est gra­tu­it:

    compteblender

    Sous blender, il suf­fi­ra d’aller dans les préférences:

    blenderid

add-ons améliorés

Sont  con­cernés: 3D View Nav­i­ga­tion, ANT Land­scape, Dynam­ic Space-bar Menu, Mesh Extra Objects, Node Wran­gler, Object Cloud Gen, Pie Menus, Sapling Tree Gen, Add Curve Extra Objects et POV-Ray exporter. Vous pou­vez con­sul­ter la liste détail­lées des amélio­ra­tions égale­ment.

Voici une présen­ta­tion en anglais de 17 min­utes per­me­t­tant de faire un tour rapi­de des dif­férentes nou­veautés, notam­ment con­cer­nant cycles que j’ai peu décrit ici:

Pour le Game Engine, à part les amélio­ra­tions du mul­ti­thread­ing et des pris­es en charge sup­plé­men­taire du view­port GLSL, il n’y a pas d’évolution impor­tante.

Pour le télécharg­er c’est ici, vous avez aus­si le log orig­i­nal des nou­veautés (dont la liste de tous les cor­rec­tifs), ain­si que la liste des con­tribu­teurs à cette ver­sion.

Il n’y aura pas de 2.79 cette année, vous avez le temps de met­tre à jour vos cerveaux ! Con­cer­nant la suite, l’équipe con­tin­ue son tra­vail sur la refonte du view­port. La ver­sion 2.8 sera capa­ble d’afficher un ren­du basé sur la physique (PBR) en temps réel (avec une fusion de la PBR Branch). En voici un aperçu :

Ce que je retiens surtout c’est la volon­té d’intégration avec des moteurs externes, notam­ment: Unre­al Engine, Uni­ty, CryEngine, Blend4Web, Armory et Godot. Il s’agit prin­ci­pale­ment d’améliorer l’export des assets vers ces moteurs.

Plus d’infos sur la ver­sion 2.8 en con­sul­tant le blog de développe­ment.

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