Blender 2.78: présentation des nouveautés

par | 1 Oct 2016

La Fondation Blender présente la version Blender 2.78 ce 30 Septembre 2016! Bon on a eu le droit aux release candidates, mais là c’est officiel, c’est bien la v 2.78 finale !

En ce qui concerne les nouveautés, voici quelques points importants:

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  • Support du rendu stéréo sphérique pour la VR
  • Grease Pencil : outil complet de dessin et animation 2D qui est arrivé à maturation.
  • Viewport: améliorations du rendu et des performances
  • Nouvelles courbes de dessin à main levée sur les surfaces
  • Bendy Bones: nouvelles options pour B-Bones permettant de simplifier et d’accélérer le rigging
  • Support Alembic: import / export (déjà présent, mais fully fonctionnel maintenant)
  • Physique des vêtements: nouvelle dynamique de base pour les meshes  et  Simulation Vitesse
  • Amélioration de la consommation mémoire de l’outil de sculpture.
  • Découpage des BVH de manière multi-threadée et réduction de la mémoire consommée par les thread CUDA. Support des groupes de CPU pour Windows
  • Affichage de l’onde sonore pour les sons dans le séquenceur
  • Nouveaux add-ons , préférences individuelles, API Python

Cycles Renderer permet le rendu en spherical stereo

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Support des GPUs des nouvelles cartes Nvidia, 1060, 1070 et 1080.
Mise en place du Multiple Scattering GGX  qui résout le problème du trop fort ombrage pour les surfaces métalliques et verres.
Les subdivision et micro-displacements sont améliorés. Optimisation des rayons des surfaces inférieures (subsurfaces)
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Le volume et la chaleur sont pris en compte pour la fumée. Les mouvements des fluides aussi.
Amélioration également de la vitesse de rendu des cheveux (Hair).

Viewport et render

Le mode rendu GLSL (temps-réel) du viewport supporte maintenant plusieurs noeuds et options d’ombrage, toutes les textures procédurales, vertex, couleur GSL…..

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La recherche d’outil est aussi améliorée:
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Modélisation

Le nouvel outil de dessin de courbes à main levée utilise des courbes appropriées avec des options d’erreur et d’angle, soutien à la pression sur la tablette, dessin aligné ou perpendiculaire à une surface, rétrécissement, appel depuis Python. Ceci a été rendu possible grâce à l’addon de Campbell Barton.

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Plus d’infos:


Edit 12/10/2016: voici également un tuto:

Une évolution de l’outil « decimate » qui supporte désormais les ngons (intermediate triangulation) et ajoute l’outil en mode édition.

Fill region select tool utilisant les paths: CTRL+SHIFT et RMB pour sélectionner une région en suivant un path.

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Animation et Rigging

Bones Bendy – Advanced B-Bones.

S’il ne fallait en retenir qu’une, c’est certainement cette nouveauté qui est la plus emblématique de cette version (à part peut-être Alembic, mais ça c’est pour l’ouverture vers le monde de Blender).

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Les B-Bones permettent de subdiviser un os en plusieurs segments, et de courber l’os en utilisant l’interpolation avec l’os parent / enfant.
Les Bendy Bones (traduisez pas « os souples« ) reprennent ce principe, mais l’améliorent considérablement le système en ajoutant de nombreux paramètres qui permettent de gérer beaucoup plus en détail le comportement de l’os.

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Les formes peuvent désormais être commandées directement en utilisant une série de propriétés. Définir une « pose repos incurvé » pour le bone, et utiliser des bones personnalisés comme référence.

Voici un petit tutoriel si vous voulez commencer à travailler:

Pour plus d’infos, aller voir cette page (en anglais) qui explique bien le fonctionnement des Bendy Bones sous Blender. Si c’est l’approche code qui vous intéresse, vous trouverez un début d’explication ici, mais c’est hard.

Drivers

Concernant les Drivers, de nombreuses améliorations apparaissent également avec cette version. Si vous ne connaissez pas les drivers, allez voir cette vidéo d’1 min.

Avec la v2.78, on peut créer un driver plus rapidement: All from Target rajoutera un driver sur l’ensemble des composantes de la propriété en ayant pour référence une seule valeur.Single from Target rajoutera un driver sur une seule composante de la propriété (par exemple, la rotation Y). Match Indices rajoutera un driver pour chaque composante de la propriété, si la source possède le même nombre de composantes. Manually Create Later correspond à l’ancienne action Add driver. Un driver est créé, mais il faut ensemble renseigner les informations dans le Graph Editor. Tout comme Manually Create Later (Single) correspond à l’action Add single driver.

Désormais, on peut aussi ajouter des keyframes pour modifier la courbe d’un driver, sans que cela n’ajoute une nouvelle courbe comme précédemment.

PyDriver permet d’ajouter en entrée à un Driver la sortie d’une fonction python ! Il est maintenant possible de passer des valeurs non numériques en paramètre des fonctions python utilisées comme driver (vecteur, tableau, chaine de caractères, datablocks, etc…).

Scale non-uniforme pour le rigging

Vous trouverez d’avantage de détails sous les nouveautés concernant le rigging et l’animation sur cette page.

Grease Pencil v2

Cette version a subit une refonte complète qui permet à Blender de travailler d’une manière similaire à d’autres logiciels de dessin 2D, et d’obtenir un outil 2D prêt pour la production d’animations pouvant mélanger des dessins 2D avec des objets 3D.

De nouvelles brosses sont disponibles:

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Maintenant, la couche est seulement un conteneur, et les strokes peuvent utiliser différentes couleurs, forces et épaisseurs de la même couche.

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Bon, y-a vraiment pas mal de nouveautés de ce coté là. Je vous conseille de suivre les tutos de Pepeland’s Daniel M. Lara sur sa chaine Vimeo – vous y trouverez un tas d’infos utiles et concrêtes sur le sujet. Et en plus, ce sont de mini-tutos, c’est l’idéal pour découvrir. Voici la vidéo de présentation de la chaine:

Alembic

Je vous avais déjà parlé d’Alembic sur ce blog avec la mise à jour 4.13 d’Unreal Engine qui supporte désormais Alembic également. Alembic est un framework open source permettant l’échange de données entre applications 3D. Bon, ça veut dire quoi concrètement  ? Cela vise à faciliter la collaboration entre plusieurs pipelines (typiquement, permettre à deux studios travaillant sur un même film mais ayant des pipelines totalement différents pourront facilement échanger des données, et de façon plus compacte que les formats d’export classiques). En gros, une meilleure ouverture de Blender au monde de l’entreprise en assurant une plus grand interopérabilité. Cette démarche a déjà été adoptée par les éditeurs comme  Autodesk, The Foundry ou Luxology.

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Désormais, Blender importe et exporte en Alembic !

Importation – lit une archive Alembic et crée des objets dans la scène de Blender actuelle, Caméra de support, Courbe, mesh, ..

Export – crée une archive Alembic soutenant la Caméra, Courbe, Cheveux, Mesh, NURBS, objets de type Particules

Si vous êtes d’ailleurs un aficionado comme moi de Unreal Engine, vous trouverez intéressant d’aller voir cette vidéo (à 14:38). On voit comment exporter une simulation physique réalisée sous Blender vers UE4 en utilisant Alembic. C’est très impressionnant.

Edit au 15/10/2016: Jean Meli nous a réalisé un petit tuto en français pour exporter une animation Physique de Blender vers UE4 en utilisant Alembic:

add-ons nouveaux

Plusieurs addons très utile pour l’architecture, mais également au delà:

  • Archimesh: Pour créer simplement des éléments d’architecture, des pièces, des colonnes, des escaliers, des plans métrés. Voir documentation.
  • MeasureIt: Pour afficher les mesures dans le viewport, utilisé par Archimesh. Ça donne un petit coté Sketchup à Blender. Voir documentation.
  • Object Boolean Tools: pour créer rapidement des opérations booléennes entre objets.
  • Carver: Permet de travailler différemment sur les objets, en vue orthogonale, pour créer des découpes booléennes ou des ajouts comme en 2D. J’ai un peu de mal à le décrire, c’est un outil polyvalent – le mieux est d’aller voir cette vidéo. Mais c’est très pratique pour modéliser des objets du quotidien, des vaisseaux spatiaux ou pour la modélisation en robotique par exemple.

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  • Mesh Tiny Cad: pour travailler sur les sommets. Voir cette vidéo, même si l’outil a évolué depuis.
  • Bone Selection Sets: permet de créer des « sets » de bones afin de pouvoir plus facilement les sélectionner durant une animations.

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  • Materials Utils/Conversion: pour transformer des matériaux du render interne vers Cycles et d’autres opérations.
  • Blender ID Authentication: Système de connexion unifié qui vous donnera accès à des plateformes web de la Fondation Blender et Blender Institute.

    Blender permet maintenant d’être connecté afin, par exemple, de synchroniser vos préférences sur plusieurs ordinateurs. Il est utilisé par le Blender Cloud (109€/an).
    Pour créer son compte, il suffit d’aller ici, c’est gratuit:

    compteblender

    Sous blender, il suffira d’aller dans les préférences:

    blenderid

add-ons améliorés

Sont  concernés: 3D View Navigation, ANT Landscape, Dynamic Space-bar Menu, Mesh Extra Objects, Node Wrangler, Object Cloud Gen, Pie Menus, Sapling Tree Gen, Add Curve Extra Objects et POV-Ray exporter. Vous pouvez consulter la liste détaillées des améliorations également.

Voici une présentation en anglais de 17 minutes permettant de faire un tour rapide des différentes nouveautés, notamment concernant cycles que j’ai peu décrit ici:

Pour le Game Engine, à part les améliorations du multithreading et des prises en charge supplémentaire du viewport GLSL, il n’y a pas d’évolution importante.

Pour le télécharger c’est ici, vous avez aussi le log original des nouveautés (dont la liste de tous les correctifs), ainsi que la liste des contributeurs à cette version.

Il n’y aura pas de 2.79 cette année, vous avez le temps de mettre à jour vos cerveaux ! Concernant la suite, l’équipe continue son travail sur la refonte du viewport. La version 2.8 sera capable d’afficher un rendu basé sur la physique (PBR) en temps réel (avec une fusion de la PBR Branch). En voici un aperçu :

Ce que je retiens surtout c’est la volonté d’intégration avec des moteurs externes, notamment: Unreal Engine, Unity, CryEngine, Blend4Web, Armory et Godot. Il s’agit principalement d’améliorer l’export des assets vers ces moteurs.

Plus d’infos sur la version 2.8 en consultant le blog de développement.

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