Making of du Film “Miss Daisy” rendu en temps-réel sous UE4

Le film que vous allez voir ci-après été réal­isé par des étu­di­ants en 14 semaines comme pro­jet final pour leur école NAD / UQAC.

C’est Joce­lyn Benoit, pro­fesseur à l’É­cole des arts numériques, de l’an­i­ma­tion et du design (Uni­ver­sité à Mon­tréal, Cana­da) qui a attiré mon atten­tion sur ce pro­jet.  Ce dernier tra­vaille dans le domaine du développe­ment de jeux vidéo et son champ d’in­térêt plus par­ti­c­uli­er est l’u­til­i­sa­tion des moteurs de jeu comme Unre­al Engine 4. Ce film a été réal­isé par lui et ses étu­di­ants.

Les out­ils de sto­ry­board et d’ani­ma­tique étaient un défi pour eux car peu util­isés. Il fal­lait prévoir tous les angles de vue et les coupes avant de démar­rer les ciné­ma­tiques. Ils ont donc réal­isé une ani­ma­tion en deux semaines sous Maya avec une caméra rap­prochée pour valid­er le pro­gramme et les com­po­si­tions. Puis pas­sage sous Unre­al, inté­gra­tion des expres­sions faciales et la con­cep­tion sonore et la musique.

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Ani­ma­tion

Les per­son­nages ont été exportés de maya vers Unre­al Engine 4. Il a fal­lu obtenir la bonne échelle et retra­vailler un peu l’an­i­ma­tion.

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Chaque shot a sa pro­pre séquence d’an­i­ma­tion de per­son­nages. Cela per­met une plus grande lib­erté de com­po­si­tion. A la fin, il y a près de 200 pistes et le moteur ne souf­frait d’au­cune latence lors de l’exé­cu­tion.

Éclairage

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La con­fig­u­ra­tion de l’é­clairage a changé plusieurs fois au cours de la pro­duc­tion. Au début, il y avait une recherche de sen­sa­tion plus som­bre et grise, pour don­ner un look plus mys­térieux et menaçant. Puis, le développe­ment du per­son­nage est devenu plus car­toon, il fal­lait donc une palette de couleurs plus sat­urées.

Le choix s’est porté sur un look plus dif­fus et doux pour l’é­clairage de l’en­vi­ron­nement. Ceci a été réal­isé en ajus­tant un grand nom­bre de paramètres du Light­mass, comme le Sta­t­ic Light­ing Lev­el Scale.

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La taille des lightmaps a du être adap­tée pour accélér­er le temps de charge­ment et la réso­lu­tion dimin­uée pour pou­voir ren­dre l’in­té­gral­ité du film en temps réel afin de mieux met­tre en évi­dence la puis­sance de UE4.

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Éclairage des per­son­nages

Le prin­ci­pal était d’at­tir­er l’at­ten­tion du spec­ta­teur sur les per­son­nages. Comme ces Assets sont des Skele­tal Mesh, une atten­tion par­ti­c­ulière a été accordée à la quan­tité de lumière générée par Unre­al. De nom­breuses lumières dynamiques ont été util­isées pour mas­quer les arte­facts, des lumières dynamiques per­me­t­tent d’ajouter des ombres plus nettes et dra­ma­tiques sur les per­son­nages.

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 Effets visuels

b: obser­va­tion de de qu’ont fait les autres, dans la généra­tion actuelle de pré-ren­du des effets visuels pour la fumée et le feu, la sim­u­la­tion de flu­ide est sou­vent util­isée. Pour garder de la sou­p­lesse, une plate-forme de lumière con­sti­tué de couleurs RBG est con­stru­ite pour ren­dre une nor­mal map.

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Avec la nor­mal map:

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sans la carte nor­male:

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La sim­u­la­tion a été réal­isée avec Fume FX et Realflow pour Cinema4D. Faire des sim­u­la­tions néces­site beau­coup de temps. La réu­til­i­sa­tion des assets est un gain de temps. Puis import dans UE4,  excel­lent édi­teur de matéri­aux et de par­tic­ules. Il a fal­lu créer une feuille de sprites grâce au plug-in gra­tu­it de Pho­to­shop: Con­tact Sheet II pour ani­mer la sim­u­la­tion image par image.

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Les feuilles de sprite génèrent trop d’ap­pel, le plan B a été de créer un matéri­au de fumée sim­ple avec un seul appel de tex­ture et 3 mod­èles dif­férents dans chaque canal de couleur.

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Destruc­tion

Util­i­sa­tion de 3DSMax à par­tir d’ une sim­u­la­tion de Mass­FX, puis trans­fert de l’an­i­ma­tion sur un mail­lage avec un script fait pour le pro­jet (disponible ici). Mass­FX per­met d’avoir beau­coup de con­trôle sur l’an­i­ma­tion de la physique grâce à tous les paramètres disponibles dans le plug-in.

Lorsque l’an­i­ma­tion est baked, impor­ta­tion et créa­tion d’une piste dans Mati­nee pour jouer l’an­i­ma­tion.

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Envi­ron­nement

Objec­tifs:  pro­duire un visuel impres­sion­nant court  et soulign­er la nar­ra­tion.

Avec seule­ment quelques min­utes pour racon­ter une his­toire, il a été utile pour les artistes de mon­tr­er visuelle­ment le passé et le car­ac­tère de la vieille dame, en affichant divers­es armes comme sup­ports muraux, ou des déco­ra­tions.

Pour le pre­mier envi­ron­nement, il a été décidé de recréer une ver­sion styl­isée de la forêt de séquoias géants.

Unre­al a un bon work­flow pour la créa­tion du paysages en rai­son de sa com­pat­i­bil­ité avec World Machine (out­il de créa­tion de ter­rains). Un paysage de base a été créé sous Unre­al avec l’outil inté­gré. Ensuite, expor­ta­tion au for­mat RAW16 dans World Machine. Une macro per­me­t­tant de simuler le proces­sus d’éro­sion a été créée afin d’avoir un style sim­i­laire pour tous les paysages. La macro exporte un fichi­er de heightmap ain­si qu’une carte de l’éro­sion et une carte de débit.

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Opti­mi­sa­tion

L’op­ti­mi­sa­tion a été une grande par­tie du pro­jet pour ne pas descen­dre en dessous de 24fps, en dessous, le spec­ta­teur remar­quera les arte­facts et per­dra le focus de l’an­i­ma­tion.

Dans un jeu vidéo, c’est moins gênant car le joueur se con­cen­tre sur les actions, mais dans un court-métrage, le spec­ta­teur est pas­sif et il est plus sus­cep­ti­ble de le remar­quer. En out­re, afin de prou­ver que le temps réel est effi­cace, la flu­id­ité doit être la même que un film pré-ren­du.

Avoir à traiter avec un intérieur et un extérieur dans la même scène était un grand défi. Pour éviter un impact sur la per­for­mance, la scène a été réduite en niveaux de flux mul­ti­ples chargés stratégique­ment en cas de besoin. La piste de vis­i­bil­ité dans Mati­nee a per­mis de cacher des objets comme les mailles du squelette.

Pour les mail­lages lourds, trois niveaux de détails sont util­isés, en par­ti­c­uli­er pour les arbres et le feuil­lage. L’ef­fet pop­ping du LOD a été réduit en déplaçant lente­ment la caméra extérieure.

L’équipe

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Source: https://www.unrealengine.com/blog/making-of-miss-daisy

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