Nvidia Ansel: Capture de scènes en Super Résolution, 360° et outils de post-traitement

par | 19 Nov 2016

Nvidia Ansel – en référence au photographe Ansel Adams – est un outil de capture et de retouche de photos, mais pas n’importe quel genre de photos… celle qu’on prend dans un jeu vidéo !?

Plus précisément, Ansel est né du constat qu’une capture d’écran reste un élément assez pauvre comparée à une photo prise dans un environnement réel. Au lieu de pouvoir composer votre cliché depuis n’importe quel angle, les moteurs de jeu vous contraignent à enregistrer des captures d’écran depuis l’angle de caméra par défaut. Vos captures sont par ailleurs limitées à la résolution maximale du jeu et à son spectre de couleurs. Les outils photographiques pour gamers souffrent de nombreuses autres limitations : contrairement à un vrai appareil photo numérique, vous ne pouvez pas enregistrer des images en résolution maximale au format RAW haute-fidélité.

La technologie Ansel a été développée pour vous permettre d’enregistrer des captures d’écran comme vous prendriez une photographie dans la vraie vie.

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Angle de la caméra, profondeur de champ, filtres et effets, Ansel nous donne le contrôle de la caméra afin de composer de superbes captures d’écran. Il y a toute la gestion des post-process, des HDR, etc. C’est optimisé pour les mobiles et la VR – bref, c’est assez bien fichu comme tous les outils Nvidia (si je fais de la lèche, c’est que j’aime beaucoup – je n’ai jamais rien reçu d’eux).

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Mode caméra libre

La technologie Ansel a été développée pour vous permettre d’enregistrer des captures d’écran comme vous prendriez une photographie dans la vraie vie.

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Super résolution

En utilisant CUDA présente sur les GTX, il devient possible de prendre des photos en Super Résolution. Vous pouvez ainsi Enregistrer des images jusqu’à 4.5 gigapixels (oui, pas des méga, des gigas= ou jusqu’à 32x plus haut que votre résolution d’écran (un multiplicateur arbitraire qui pourrait d’ailleurs être débloqué).

Voici un exemple:
super-resolution

Cette image (bon, là telle quelle, elle est en basse résolution, mais le zoom du livre illustre le propos – si on avait la photo en SR, on pourrait faire ce zoom avec cette qualité). En super-résolution, par exemple en 46080×25920, ça donne un fichier de 1.7Go ! Si vous ne me croyez pas, téléchargez le !

On parle même de capture jusqu’à 61 440 x 34 560 pixels ! De quoi contenter les besoins les plus sérieux.

Comment ça fonctionne techniquement ? Pour capturer une image d’une telle définition, Nvidia a recours à une astuce. Plutôt que d’effectuer un rendu 3D d’une traite, le système va en fait déplacer la caméra sur une multitude de points de manière à capturer plusieurs centaines — plus de 1000 dans certains cas — de petites images. En changeant de point de vue, il est possible que certaines zones aient une plus forte exposition. Ansel corrige cela automatiquement, de même qu’il s’assure que le collage des images soit transparent. Ces traitements sont évidemment effectués par la carte graphique via CUDA.

Capture à 360°

L’outil peut capturer des scènes à 360° et ce en Super résolution comme vu précédemment.

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Il y a aussi les applis correspondantes pour visualiser ces dernières sur mobile ou sur les casques VR du marché.

Conclusion

En quelques sortes, c’est le photoshop du photographe en gaming:

Entres autres caractéristiques, il y a aussi la possibilité d’utiliser le format EXR. J’imagine déjà les évolutions des journaux dédié au jeu vidéo… et tout simplement, la possibilité d’utiliser cette techno dans nos propres développements.

A part le coté Super Résolution, on pouvait déjà produire ce genre de capture, mais souvent au prix d’une dégradation sévère des performances. Ici, la technologie est clairement optimisée pour l’utilisations des GPUs/Cuda des GTX de Nvidia.

Voilà, si cela vous intéresse, vous trouverez plus d’infos sur le site de Nvidia.

Et vous connaissez le meilleur ? La techno est déjà disponible dans Unreal Engine 4.14 🙂

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1 Commentaire

  1. SirAnneau

    Bonjour,
    Techniquement je pense que vous vouliez plutôt dire changer de « cadrage » que de « point de vue ». Car une capture aussi grande soit-elle composée de petites images reste toujours une image prise d’un seul point de vue.
    Ensuite pour simuler le plus fidèlement une profondeur de champ, oui normalement cela s’effectue en modifiant légèrement le point de vue.
    Surement aussi pour la capture 360° en relief – j’aimerais bien savoir ce qu’ils font exactement là sans trop tricher.

    Réponse

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