SculptGL, application Web de sculpt 3D

Sculpt­GL est une appli­ca­tion qui vous per­met de faire de la sculp­ture en ligne directe­ment depuis le site de l’auteur du logi­ciel, Stéphane Ginier. Toute­fois, si vous voulez avoir une ver­sion autonome sur votre PC, vous pou­vez aus­si le télécharg­er.  Tout est en WebGL/HTML5.

Non, il ne s’agit pas d’un énième logi­ciel com­mer­cial de Sculpt3D, mais du tra­vail d’un développeur seul qui partage sa créa­tion avec le reste du monde. Les sources de l’outil sont disponibles sur GitHub ou sur le mag­a­sin de Chrome.  Ain­si, vous pou­vez faire évoluer la base pour vos pro­pres besoins, ou vous en inspir­er pour appren­dre à dévelop­per en WebGL. Mais atten­tion, il s’agit d’un pro­duit rel­a­tive­ment com­plet — tout du moins, pour un info­graphiste un peu néo­phyte comme moi.

Con­cer­nant l’outil à pro­pre­ment par­ler, si vous ne con­nais­sez pas ce genre d’outils, vous pou­vez, à par­tir de votre souris ou d’un stylet, faire de la sculp­ture virtuelle en 3D. Si vous con­nais­sez déjà le Sculpt 3D de logi­ciels comme Blender ou Zbrush,  c’est pareil.

Vous pour­rez ain­si vous défouler sur votre “pâte à mod­el­er”. Vous pou­vez ori­en­ter votre “boule” avec la souris, réalis­er des zooms, etc.

Bon, per­son­nelle­ment, je ne suis pas doué, mais remar­quez le shad­er PBR par­ti­c­ulière­ment réus­si:

Une série d’options est disponible pour sélec­tion­ner un type d’outil pour sculpter ain­si que ses réglages  :

  • Out­ils de sculp­ture
    • Brosse, gon­flage, lis­sage, tor­sion, déplac­er, etc.
    • Pein­ture PBR Ver­tex (couleur, rugosité, Met­al)
    • sup­port de tex­ture alpha pour chaque out­il
  • Sculpt­ing mul­ti­ré­so­lu­tion
    • Quad-tri SUBDIVISON (Cat­mull-clark / boucle)
    • Rever­sion (cal­cul inverse de sub­d­vi­sion)
    • Neg­a­tive per­met de creuser la matière
    • Sub­di­vi­sions dynamiques en low/high poly con­ser­vant les change­ments de sculp­ture
    • main­tient des UVs (pour rever­sion et sub­di­vi­son)
  • Vox­el remail­lage
    • Utilise l’algorithme de mail­lage Sur­faceNets
    • Uni­formi­sa­tion du remail­lage
    • Peut créer des ver­tex non man­i­fold
    • Dans le cas d’un mail­lage non fer­mé, un algo­rithme hole­fill­ing est effec­tuée en pre­mier
    • Sup­pres­sion des UV
  • Topolo­gie dynamique
    • Tri­an­gles seule­ment
    • Fonc­tionne en temps réel
    • Sub­di­vi­sion locale (créer de nou­veaux tri­an­gles)
    • Déci­ma­tion locale (sup­pres­sion de tri­an­gles)
    • Sup­pres­sion des UV
  • Prise en charge OBJ, PLY, STL import / export, ces types de fichiers per­me­t­tent d’importer la créa­tion dans un logi­ciel de mod­éli­sa­tion 3D comme Blender ou sous Unre­al Engine.
    • Lec­ture des ver­tex col­or
    • Opti­mise les post et pré trans­for­ma­tion en cache
  • Sup­port Undo / Redo

Voici une démon­stra­tion sur tablette graphique Wacom:

En fait, c’est vrai­ment très com­plet. C’est un excel­lent boulot, je tiens à féliciter l’auteur pour ce tra­vail d’une part, et encore plus de partager sa créa­tion. La san­talone date de nov 2016 et le github a été mod­i­fié il y a 1 mois… donc oui, il est à jour (notam­ment pour l’intégration sketch­fab).

Il man­querait toute­fois un export .FBX qui est le norme dans les moteurs 3D actuels. David Chag­neau qui a testé rapi­de­ment le logi­ciel nous retourne: “Pour un pre­mier test je le trou­ve très sym­pa, le dynamesh est là, même rac­cour­ci que zbrush, très sim­ple à utilis­er, facile d’accès … bref à recom­man­der aux per­son­nes voulant s’initier au sculpt 3D !”. Voici son petit test rapi­de:

Il a d’ailleurs tra­vail­lé sur un autre pro­jet de Ray­march­ing si cela vous intéresse:

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.