La réalité virtuelle et la réalité économique sont elles d'accord ?

par | 2 Juin 2017

Avez-vous lu l’article « Les chiffres décevants de la réalité virtuelle font douter les pros du jeu » ? . Il date du 15 mai dernier. L’Oculus Rift, c’est moins de 500K pièces vendues en 1 an. Sony a par contre dépassé ses objectifs: 915 000 exemplaires en quatre mois seulement, mais ne communique plus et a fermé un studio de dev. Sur Steam, la plate-forme de jeux vidéo de Valve, en avril, la proportion d’utilisateurs mensuels de périphériques VR ne s’établissait qu’à 0,23 % du total des joueurs. Ce sont déjà 830 jeux compatibles qui se disputent un gâteau. Tout ceci annonce t-il un avenir radieux pour les professionnels du secteur ?

En France, la VR a 4 millions d’euros dans des projets de réalité virtuelle depuis deux ans, d’après le CNC. D’après cette étude de février 2017, seuls 15,6 % des foyers américains en posséderont un à l’horizon 2020.

Plus étonnant:

Il vaut donc mieux parier sur console+PC que sur smartphone… étonnant toutefois.

Une adoption lente, probablement: le coût important du matériel, l’immaturité du marché (jeux) mais aussi incertitude sur l’évolution rapide ou non du matos, un matériel volumineux, encombrant (manque le sans fil en standard)… effets indésirables (nausées)… on parle aussi de AR pour faire de la MR… et on sait bien que les casques VR ne sont pas adaptés…

Et vous, qu’en pensez-vous ? Avez-vous investi dans le secteur (temps, argent) ?

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