La réalité virtuelle et la réalité économique sont elles d’accord ?

Avez-vous lu l’ar­ti­cle “Les chiffres déce­vants de la réal­ité virtuelle font douter les pros du jeu” ? . Il date du 15 mai dernier. L’Ocu­lus Rift, c’est moins de 500K pièces ven­dues en 1 an. Sony a par con­tre dépassé ses objec­tifs: 915 000 exem­plaires en qua­tre mois seule­ment, mais ne com­mu­nique plus et a fer­mé un stu­dio de dev. Sur Steam, la plate-forme de jeux vidéo de Valve, en avril, la pro­por­tion d’utilisateurs men­su­els de périphériques VR ne s’établissait qu’à 0,23 % du total des joueurs. Ce sont déjà 830 jeux com­pat­i­bles qui se dis­putent un gâteau. Tout ceci annonce t‑il un avenir radieux pour les pro­fes­sion­nels du secteur ?

En France, la VR a 4 mil­lions d’euros dans des pro­jets de réal­ité virtuelle depuis deux ans, d’après le CNC. D’après cette étude de févri­er 2017, seuls 15,6 % des foy­ers améri­cains en pos­séderont un à l’horizon 2020.

Plus étonnant:

Il vaut donc mieux pari­er sur console+PC que sur smart­phone… éton­nant toutefois.

Une adop­tion lente, prob­a­ble­ment: le coût impor­tant du matériel, l’im­ma­tu­rité du marché (jeux) mais aus­si incer­ti­tude sur l’évo­lu­tion rapi­de ou non du matos, un matériel volu­mineux, encom­brant (manque le sans fil en stan­dard)… effets indésir­ables (nausées)… on par­le aus­si de AR pour faire de la MR… et on sait bien que les casques VR ne sont pas adaptés…

Et vous, qu’en pensez-vous ? Avez-vous investi dans le secteur (temps, argent) ?

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