Windows Mixed Reality: Casques et Utilisation

Les casques pour ordi­na­teur  Win­dows Mixed Real­i­ty ont été lancés le 17 octo­bre 2017, les grandes sur­faces com­men­cent à les pro­pos­er en offres spé­ciales avec des PC ACER porta­bles de gamers, mais qu’est ce que c’est? Sur ce blog, je vous ai par­lé sou­vent de Réal­ité Virtuelle et de Réal­ité Aug­men­tée, mais dès qu’il s’agissait de crois­er les deux, on était sur du Hololens. Mais assez rapi­de­ment, Win­dows Mixed Real­i­ty s’est mise en place, non pas en rem­place­ment d’Hololens, mais comme une solu­tion inter­mé­di­aire. Et comme la matos com­mence à arriv­er chez le par­ti­c­uli­er alors qu’on l’a à peine vu coté développeur… y-a de quoi se pos­er des ques­tions. C’est ce que nous allons voir dans cet arti­cle.

Fonctionnement

Dif­férents con­struc­teurs se sont asso­ciés pour ce développe­ment: ACER, Asus, Leno­vo, Dell, HP et Sam­sung sur la plate­forme Win­dows Mixed Real­i­ty de Microsoft per­me­t­tant la réal­ité mixte.

Il s’agit d’un casque com­plet, c’est à dire qu’il ne fonc­tionne pas avec un télé­phone. Il a ses pro­pres écrans, mais il n’est pas autonome pour autant. Il lui faut un bon pc (sous Win­dows 10, core i5 min, 8Go Ram/16 pour les dev, USB 3 et HDMI bien enten­du) — ou une xbox one X — et une bonne carte graphique (dans le cas du pc).

Pour se posi­tion­ner dans l’espace, à l’instar du Vive avec ses sta­tions pour le track­ing, ces casques utilisent des caméras qui fil­ment en per­ma­nence les lieux. Ain­si, vous pou­vez vous déplac­er dans la pièce (après étalon­nage) et obtenir le même mou­ve­ment en VR. De la même façon, vous pou­vez pro­téger cer­taines zones pour éviter de vous pren­dre la chaîne ou de ren­vers­er la tv au pas­sage. Bref, on est sur des solu­tions tech­niques dif­férentes, mais qui appor­tent les mêmes avan­tages. Sauf que si vous avez déjà util­isé un Vive, vous avez vu que c’est quand même assez chi­ant de devoir posi­tion­ner tout le sys­tème, que cela par­a­site les infrarouges, etc. Ici, c’est plus portable on dira…

Quand vous com­mencez, plutôt que de vous retrou­ver devant un bureau, vous êtes immergé, par exem­ple, dans la Cliff’s House, une belle vil­la dans laque­lle vous vous déplacez. La vidéo suiv­ante mon­tre que l’on peut cus­tomiser facile­ment sa vil­la:

La réal­ité mixte com­bine les tech­nolo­gies de réal­ité virtuelle, réal­ité aug­men­tée (super­po­si­tion d’éléments numériques sur les images du réel) et holo­graphiques.
La réal­ité virtuelle, on com­prend. L’utilisation des caméras aus­si… mais ça donne quoi coté Réal­ité Aug­men­tée ? Toutes les vidéos, toute la doc­u­men­ta­tion que j’ai pu com­pulser ne donne aucune info sur cette fonc­tion­nal­ité. Sinon, pourquoi par­ler de réal­ité mixte dans ce cas ? Dans la vidéo suiv­ante, on présente le sujet:

D’après le site realite-virtuelle.com, il est pos­si­ble d’utiliser cer­taines applis hololens sur ces casques. Les fonc­tions AR sont nor­male­ment inté­grées.

Edit du 20/11/2017: A pri­ori, c’est du bull­shit. Acer indique bien sur son site “casque de réal­ité mixte”, mais en fait, il n’est pas pos­si­ble d’utiliser les caméras du casque pour cela. Un de mes con­tacts, Yan­nick, a testé ce casque il y a quelques mois.  Voici ce que donne les caméras d’ailleurs:

C’est du 720p, cela ne don­nerait pas une bonne image d’ensemble, on perdrait la moitié de la réso­lu­tion en ver­ti­cal. Donc, les caméras ne sont là que pour le posi­tion­nement du casque, pas pour l’AR.

Coté appli­ca­tion et jeux, c’est encore très pau­vre. Mais on apprend hier matin qu’il est com­pat­i­ble Steam VR comme le HTC vive . On en par­lait depuis quelques temps déjà, mais ce n’est que hier que la bêta s’est ouverte.  De mon coté, je n’ai pas encore eu le temps de tester, mais les pre­miers retours devraient se faire sous peu.

Casques et caractéristiques

  • 2 écrans LCD de réso­lu­tion 1440×1440, à l’exception de
    • Sam­sung: écran AMOLED de déf­i­ni­tion 2880×1600 et écou­teurs inté­grés
    • Asus: un seul écran 3K 2880×1440
  • champ de vision de 90 à 110 degrés,
  • Taux de rafraîchisse­ment de 90Hz,
  • 2 caméras frontales embar­quées,
  • série de cap­teurs de mou­ve­ment,
  • prise Jack,
  • câble HDMI et USB 3.0 de qua­tre mètres,
  • cap­teurs pour le track­ing Inside-out
  • des con­trôleurs xbox one.

  • Acer Mixed Real­i­ty  449 € ou 299$… (ou offert chez Leclerc si vous achetez un PC acer gamer jusqu’au black­fri­day)
  • Dell Visor   349$
  • HP Head­set 1440 spa­tial com­put­ing 399 €
  • Leno­vo Explor­er 449 €
  • Asus HC102 449€
  • Sam­sung Odyssey 499$

Au vu de ces prix, Ocu­lus a adapter le prix de son pack Rift.…..

Dif­férence avec Hololens

Avec le WMR, vous êtes con­nec­tés à un fil, lim­i­tant votre lib­erté de mou­ve­ment, atten­tion donc quand vous mon­tez les escaliers d’une tour, vous ris­queriez de vous trou­ver lig­oté.…  si si, testé.…

Le Hololens, lui,  est un PC autonome que l’on porte sur sa tête et son prix est bien plus élevé.…

Et coté développeur, on fait comment ?

Vous voulez dévelop­per dessus? Vis­itez le cen­tre Win­dows dédié pour obtenir le SDK.

Et pour Uni­ty et Unre­al Engine ? Pour le pre­mier, c’est plus sim­ple, car on trou­ve les élé­ments sur le site de Microsoft. Et sinon, il y a ce petit tuto en français.

Pour le sec­ond, il y avait un branche expéri­men­tale chez Microsoft pour l’intégration dans Unre­al Engine, mais cette branche n’est plus acces­si­ble.Sur les forums, nous obtenons une réponse offi­cielle (de Mike Beach chez Epic) qui ne plaît guère: “win­dows holo prod­ucts will be able to run apps through steam. If you build a project in UE4, tar­get­ing SteamVR, then the win­dows head­seat should work through steam”. En gros, on build avec l’API SteamVR et ça fonc­tionne. Hier, un gars a réus­si sem­ble t-il à créer une appli avec UE4: “I got WMR head­set work­ing. It seems to me the crit­i­cal part is to acquire a key for Microsoft WMR SteamVR pre­view and use SteamVR (beta). It works pret­ty much same with Vive con­trollers. I love it and will use it as my mobile demo set­up. Very con­ve­nient set­up com­par­ing to Vive and Ocu­lus! “. Ok, mais quid des spé­ci­ficités de Win­dows Mixed Real­i­ty ?? Je pense notam­ment aux fonc­tions d’AR, de ges­tion des caméras, etc. Je crais que le prob­lème soit tou­jours le même qu’avant… Vufo­ria qui ne tourne qu’avec Uni­ty comme je vous en par­lais dans cet arti­cle. De fait, sans Vufo­ria, Win­dows Mixed Real­i­ty  ne saurait pas faire de AR. Alors oui, il y a d’autres approches, comme Google ARCore et Apple ARK­it… oui, mais ce n’est pas pour la plate­forme Win­dows. De fait, pour un temps non-prévisé, on peut dévelop­per avec UE4 pour ces casques, mais il fau­dra se con­tenter de la VR.

9 réflexions sur « Windows Mixed Reality: Casques et Utilisation »

  1. Ah ben c’est cool, tu con­firmes donc que ça marche bien. Oui, c’est cool ce room­scale, cette détec­tion de mou­ve­ment sans sta­tion comme le vive.

  2. Autant pour moi.
    Ca marche très bien avec steam vr. J’ai sim­ple­ment oublié d’installer steam vr dans le launch­er de steam.

  3. Je l’ai, donc testé, c’est vrai­ment sym­pas de ne pas avoir plein de caméra à installer. Délim­iter ça zone.
    Il y a aus­si le moyens de jouer assis. Par con­tre pour unre­al engine, le plu­g­in steam vr ne marche pas dutout.
    Dés qu’on con­necte le casque au pc, il y a la fenêtre de Wmr qui nous bal­ance direct dans le monde virtuel.
    Pour le moment je ne vois pas com­ment lier un build de unre­al engine au launch­er

  4. Ok c’est noté. Je reste con­fi­ant pour microsoft avec Epic game. Ce casque est une vrai évo­lu­tion.
    Mer­ci pour l’infos dude 🙂

  5. Oui, nor­male­ment même les con­trollers et le room­scale fonc­tionne. Après, pour l’ar, suis plus pes­simiste car il y a un vrai prob­lème de fond, même chez Microsoft. Exclu uni­ty vufo­ria???

  6. Si on peut utilis­er le plu­g­in steam Vr et pou­voir tester sur son pc avec un build, déjà c’est cool en atten­dant le plu­g­in du casque.

    Pour la réal­ité aug­men­té je pense qu en débuté d’année ça peut être bon. Enfin j’espère.

  7. Si on peut utilis­er le plu­g­in steam Vr et pou­voir tester sur son pc avec un build, déjà c’est cool en atten­dant le plu­g­in du casque.

    Pour la réal­ité aug­men­té je pense qu en débuté d’année ça peut être bon. Enfin j’espère.

  8. Enfin, si on peut en util­isant le plu­g­in Steam VR. Mais on ne dis­pose pas des fonc­tions spé­ci­fiques pour la réal­ité aug­men­tée. Même prob­lème pour Hololens… Et je crains que le prob­lème soit vrai­ment un prob­lème de fond (Vufo­ria).

  9. Salut
    Si je com­prends bien, pour le moment on ne peut pas dévelop­per des appli­ca­tions sur unre­al engine.
    Con­nais­sant la rapid­ité d’adaptation de Epic game, dans quelques mois ça pour­ra être pos­si­ble.

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