Windows Mixed Reality: Casques et Utilisation

par | 17 Nov 2017

Les casques pour ordinateur  Windows Mixed Reality ont été lancés le 17 octobre 2017, les grandes surfaces commencent à les proposer en offres spéciales avec des PC ACER portables de gamers, mais qu’est ce que c’est? Sur ce blog, je vous ai parlé souvent de Réalité Virtuelle et de Réalité Augmentée, mais dès qu’il s’agissait de croiser les deux, on était sur du Hololens. Mais assez rapidement, Windows Mixed Reality s’est mise en place, non pas en remplacement d’Hololens, mais comme une solution intermédiaire. Et comme la matos commence à arriver chez le particulier alors qu’on l’a à peine vu coté développeur… y-a de quoi se poser des questions. C’est ce que nous allons voir dans cet article.


Fonctionnement

Différents constructeurs se sont associés pour ce développement: ACER, Asus, Lenovo, Dell, HP et Samsung sur la plateforme Windows Mixed Reality de Microsoft permettant la réalité mixte.

Il s’agit d’un casque complet, c’est à dire qu’il ne fonctionne pas avec un téléphone. Il a ses propres écrans, mais il n’est pas autonome pour autant. Il lui faut un bon pc (sous Windows 10, core i5 min, 8Go Ram/16 pour les dev, USB 3 et HDMI bien entendu) – ou une xbox one X – et une bonne carte graphique (dans le cas du pc).

Pour se positionner dans l’espace, à l’instar du Vive avec ses stations pour le tracking, ces casques utilisent des caméras qui filment en permanence les lieux. Ainsi, vous pouvez vous déplacer dans la pièce (après étalonnage) et obtenir le même mouvement en VR. De la même façon, vous pouvez protéger certaines zones pour éviter de vous prendre la chaîne ou de renverser la tv au passage. Bref, on est sur des solutions techniques différentes, mais qui apportent les mêmes avantages. Sauf que si vous avez déjà utilisé un Vive, vous avez vu que c’est quand même assez chiant de devoir positionner tout le système, que cela parasite les infrarouges, etc. Ici, c’est plus portable on dira…

Quand vous commencez, plutôt que de vous retrouver devant un bureau, vous êtes immergé, par exemple, dans la Cliff’s House, une belle villa dans laquelle vous vous déplacez. La vidéo suivante montre que l’on peut customiser facilement sa villa:

La réalité mixte combine les technologies de réalité virtuelle, réalité augmentée (superposition d’éléments numériques sur les images du réel) et holographiques.
La réalité virtuelle, on comprend. L’utilisation des caméras aussi… mais ça donne quoi coté Réalité Augmentée ? Toutes les vidéos, toute la documentation que j’ai pu compulser ne donne aucune info sur cette fonctionnalité. Sinon, pourquoi parler de réalité mixte dans ce cas ? Dans la vidéo suivante, on présente le sujet:

D’après le site realite-virtuelle.com, il est possible d’utiliser certaines applis hololens sur ces casques. Les fonctions AR sont normalement intégrées.

Edit du 20/11/2017: A priori, c’est du bullshit. Acer indique bien sur son site « casque de réalité mixte », mais en fait, il n’est pas possible d’utiliser les caméras du casque pour cela. Un de mes contacts, Yannick, a testé ce casque il y a quelques mois.  Voici ce que donne les caméras d’ailleurs:
https://www.youtube.com/watch?v=vnpLlh1nsyU
C’est du 720p, cela ne donnerait pas une bonne image d’ensemble, on perdrait la moitié de la résolution en vertical. Donc, les caméras ne sont là que pour le positionnement du casque, pas pour l’AR.

Coté application et jeux, c’est encore très pauvre. Mais on apprend hier matin qu’il est compatible Steam VR comme le HTC vive . On en parlait depuis quelques temps déjà, mais ce n’est que hier que la bêta s’est ouverte.  De mon coté, je n’ai pas encore eu le temps de tester, mais les premiers retours devraient se faire sous peu.

Casques et caractéristiques

  • 2 écrans LCD de résolution 1440×1440, à l’exception de
    • Samsung: écran AMOLED de définition 2880×1600 et écouteurs intégrés
    • Asus: un seul écran 3K 2880×1440
  • champ de vision de 90 à 110 degrés,
  • Taux de rafraîchissement de 90Hz,
  • 2 caméras frontales embarquées,
  • série de capteurs de mouvement,
  • prise Jack,
  • câble HDMI et USB 3.0 de quatre mètres,
  • capteurs pour le tracking Inside-out
  • des contrôleurs xbox one.

  • Acer Mixed Reality  449 € ou 299$… (ou offert chez Leclerc si vous achetez un PC acer gamer jusqu’au blackfriday)
  • Dell Visor   349$
  • HP Headset 1440 spatial computing 399 €
  • Lenovo Explorer 449 €
  • Asus HC102 449€
  • Samsung Odyssey 499$

Au vu de ces prix, Oculus a adapter le prix de son pack Rift……
Différence avec Hololens

Avec le WMR, vous êtes connectés à un fil, limitant votre liberté de mouvement, attention donc quand vous montez les escaliers d’une tour, vous risqueriez de vous trouver ligoté….  si si, testé….

Le Hololens, lui,  est un PC autonome que l’on porte sur sa tête et son prix est bien plus élevé….

Et coté développeur, on fait comment ?


Vous voulez développer dessus? Visitez le centre Windows dédié pour obtenir le SDK.

Et pour Unity et Unreal Engine ? Pour le premier, c’est plus simple, car on trouve les éléments sur le site de Microsoft. Et sinon, il y a ce petit tuto en français.

Pour le second, il y avait un branche expérimentale chez Microsoft pour l’intégration dans Unreal Engine, mais cette branche n’est plus accessible.Sur les forums, nous obtenons une réponse officielle (de Mike Beach chez Epic) qui ne plaît guère: « windows holo products will be able to run apps through steam. If you build a project in UE4, targeting SteamVR, then the windows headseat should work through steam« . En gros, on build avec l’API SteamVR et ça fonctionne. Hier, un gars a réussi semble t-il à créer une appli avec UE4: « I got WMR headset working. It seems to me the critical part is to acquire a key for Microsoft WMR SteamVR preview and use SteamVR (beta). It works pretty much same with Vive controllers. I love it and will use it as my mobile demo setup. Very convenient setup comparing to Vive and Oculus! « . Ok, mais quid des spécificités de Windows Mixed Reality ?? Je pense notamment aux fonctions d’AR, de gestion des caméras, etc. Je crais que le problème soit toujours le même qu’avant… Vuforia qui ne tourne qu’avec Unity comme je vous en parlais dans cet article. De fait, sans Vuforia, Windows Mixed Reality  ne saurait pas faire de AR. Alors oui, il y a d’autres approches, comme Google ARCore et Apple ARKit… oui, mais ce n’est pas pour la plateforme Windows. De fait, pour un temps non-prévisé, on peut développer avec UE4 pour ces casques, mais il faudra se contenter de la VR.

Découvrez nos derniers numéros !

9 Commentaires

  1. Laurent Niasme

    Salut
    Si je comprends bien, pour le moment on ne peut pas développer des applications sur unreal engine.
    Connaissant la rapidité d’adaptation de Epic game, dans quelques mois ça pourra être possible.

    Réponse
    • greg

      Enfin, si on peut en utilisant le plugin Steam VR. Mais on ne dispose pas des fonctions spécifiques pour la réalité augmentée. Même problème pour Hololens… Et je crains que le problème soit vraiment un problème de fond (Vuforia).

      Réponse
      • Laurent Niasme

        Si on peut utiliser le plugin steam Vr et pouvoir tester sur son pc avec un build, déjà c’est cool en attendant le plugin du casque.
        Pour la réalité augmenté je pense qu en débuté d’année ça peut être bon. Enfin j’espère.

        Réponse
        • greg

          Oui, normalement même les controllers et le roomscale fonctionne. Après, pour l’ar, suis plus pessimiste car il y a un vrai problème de fond, même chez Microsoft. Exclu unity vuforia???

          Réponse
          • Laurent Niasme

            Ok c’est noté. Je reste confiant pour microsoft avec Epic game. Ce casque est une vrai évolution.
            Merci pour l’infos dude 🙂

          • Laurent Niasme

            Je l’ai, donc testé, c’est vraiment sympas de ne pas avoir plein de caméra à installer. Délimiter ça zone.
            Il y a aussi le moyens de jouer assis. Par contre pour unreal engine, le plugin steam vr ne marche pas dutout.
            Dés qu’on connecte le casque au pc, il y a la fenêtre de Wmr qui nous balance direct dans le monde virtuel.
            Pour le moment je ne vois pas comment lier un build de unreal engine au launcher

          • Laurent Niasme

            Autant pour moi.
            Ca marche très bien avec steam vr. J’ai simplement oublié d’installer steam vr dans le launcher de steam.

  2. Laurent Niasme

    Si on peut utiliser le plugin steam Vr et pouvoir tester sur son pc avec un build, déjà c’est cool en attendant le plugin du casque.
    Pour la réalité augmenté je pense qu en débuté d’année ça peut être bon. Enfin j’espère.

    Réponse
  3. greg

    Ah ben c’est cool, tu confirmes donc que ça marche bien. Oui, c’est cool ce roomscale, cette détection de mouvement sans station comme le vive.

    Réponse

Laisser un commentaire

Ces articles pourraient aussi vous intéresser …