Houdini: Un peu de procédural dans vos projets ?

par | 13 Avr 2018

Houdini, c’est un moteur que tu achètes et que quand tu le lances… hop, il disparaît… et tu peux le racheter si tu veux… Bon, je vous l’avais déjà faite celle là il y a 3 ans dans mon billet de blog sur Houdini et UE4. Mais c’est bon de recycler ses vieilles blagues !

Houdini, est un outil permettant de modéliser, d’animer, de rendre et de simuler des objets et des scènes 3D. Sa particularité : le procédural !


Pour ceux qui préfèrent la vidéo:

Pour les autres:

Par exemple, lorsque vous modélisez, chaque action que vous réalisez est « enregistrée » dans un nœud, avec un certain nombre de paramètres. Et vous pouvez remonter à n’importe quel nœud et modifier ce dernier, changer le paramètre.

C’est vrai pour l’animation, la gestion des particules, etc.

On parle alors de Procedural Node-based Workflow – car c’est comme si on créé une recette et pas un produit final.

L’exemple le plus simple à comprendre, c’est celui d’une échelle. On peut modéliser une échelle, ou bien dire qu’elle possède N barreaux, séparés de L distance, qu’elle mesure X mètres sur Y, qu’elle est de couleur C. Qu’il y a 4 modèles : simple, double ou triple ou en V.

Un « algorithme » sous la forme de nœuds permet de construire cette échelle. Ainsi, on pourra créer autant d’échelle que l’on veut en modifiant les paramètres.

Bon, une petite démo (téléchargée) et après, on se retrouve pour en parler.

C’est la claque hein ? Ca, c’est la démo de 2017 pour le cinéma, mais à la find e la vidéo, je vous metterai celle de 2018 pour les jeux.

Qu’est-ce que cela vous apporte ?

C’est utile si tu fais des animations, des films, des présentations utilisant des effets spéciaux, ou si tu créés des jeux vidéo.

Houdini permet également d’exporter les objets ou animations créées sous la forme d’assets particuliers (HDA) et de charger ces deniers dans des logiciels de modélisation comme 3DSMax, Maya, Cinema 4D, ou des moteurs de jeux comme Unreal ou Unity.

Si on travaille avec un moteur de jeu, on peut bien entendu importer les assets directement sous leur forme OBJ ou FBX… figée. Mais on peut aussi les importer en HDA (Houdini Digital Asset) qui permet ainsi de modifier les paramètres dans le moteur… voir en temps-réel !

  • Pourvoir concevoir des scènes complexes ultra-réalistes en jouant sur un certain nombre de paramètres. Des scènes faciles à faire évoluer. Par exemple, le landscape !
  • Pouvoir créer des assets réutilisables dans plusieurs projets, et gagner ainsi du temps (exemple de l’échelle).
  • Pas de code à écrire, c’est de la programmation nodale façon blueprint. Mais on peut aussi utiliser le scripting en python ou VEX (performances proches du C++).
  • Il existe aussi un HDK (Houdini SDK) accès à toute l’API en C++ permettant de créer des plugins ou d’ajouter des fonctionnalités.

Et plus simplement, si vous souhaitez utiliser du procédural dans votre moteur de jeu… c’est le probablement le meilleur complément pour cela.

Combien ça coûte ?

Plusieurs déclinaison, mais abonnement annuel pour accéder aux MAJ.

C’est un peu compliqué, mais si vous réalisez un projet de moins de 100K$, alors vous pouvez utiliser la version Indie qui est assez complète : 269$/an. l y a aussi une version de 30 jours qu’on peut utiliser avec le plugin UE4 ou Unity.

Houdini Engine Indie est gratuit, mais c’est la partie permettant de charger des assets créés sous Houdini.

La version « apprentissage » gratuite, mais limitée.

Pour se former : Actuellement, on est en version 16.5.

  • Il existe une version gratuite pour l’apprentissage. ne comprend pas les plugins, et donc le travail avec les moteurs de jeu.
  • SideFX a présenté un manuel gratuit lors de la GDC 2018, et il s’avère, petits veinards que nous sommes qu’il existe une version traduite en français. Quatre chapitres sont inclus : un survol des concepts et idées de l’outil, un cours sur les bases de la modélisation, de l’animation, de la simulation et du rendu (avec un ballon de foot), l’utilisation d’assets procéduraux sous Unreal Engine 4 (instanciation dynamique, objet procédural et simulation de fracturation) et enfin la génération de terrains (puis import sous UE4). Pour la version française, on s’arrête au ballon de foot (manque 2 chapitres) et c’est une traduction un peu … enfin, saluons l’effort !
  • Il y a des formations complètes (3 semaines, 6000€). mais on trouve aussi des choses sur tuto.com.

Pour poursuivre un peu la découverte, voici une présentation de l’outil par Epic Games sous UE4 (super intéressante):
https://www.youtube.com/watch?v=gL_-JY7wryI

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