Raytracing Temps-réel: RTX/Architecture Turing de Nvidia et DXR de Microsoft

Aujourd’hui, on va par­ler de la nou­velle archi­tec­ture Tur­ing chez Nvidia avec la gamme de cartes RTX per­me­t­tant d’effectuer du  Ray­trac­ing Temps-réel (enfin, en par­tie). On par­lera aus­si de la tech­nolo­gie DXR de Microsoft — et on fera le tout, durant une pause café ! C’est le fruit de 10 ans de tra­vail chez NVidia, en étroite col­lab­o­ra­tion avec Microsoft. La 3D Next Gen en quelques sortes. Un rêve ren­du pos­si­ble par la puis­sance tou­jours plus impor­tante de nos cartes graphiques, mais aus­si de fonc­tions spé­ci­fiques câblées.

Tur­ing (white paper de 86 pages):

  • Archi­tec­ture Tur­ing; gravé en 12 nm : jusqu’à 18,4 mil­liards de tran­sis­tors sur le die d’un seul GPU / + gros GPU grand pub­lic fab­riqué à ce jour
  • Du fait de Tur­ing: com­posants clés : des cœurs SM (cœurs CUDA), des cœurs RT (dédiés au Ray-Trac­ing) et des cœurs Ten­sor (dédié à l’IA et au Machine Learn­ing).
  • jusqu’à 6 fois plus de per­for­mances que sur Pas­cal
  • Cer­tains cir­cuits sont dédiés aux cal­culs de lancer de ray­on, ceux-ci devien­dront obsolètes avec les prochains tran­sis­tors pro­gram­ma­bles (source) !
  • Descrip­tif assez com­plet par nvidia

Références:

  • Excel­lente présen­ta­tion de la tech­nolo­gie de ray­trac­ing temps-réel des cartes RTX lors de la GDC 2018 (1H) — un résumé ici.
  • Microsoft (SIGGRAPH 2018) : con­férence d’introduction RT (3H20). La pre­mière moitié de la présen­ta­tion revient sur les bases et pro­pose des tuto­riels acces­si­bles aux novices ; la sec­onde moitié se focalise sur cer­taines spé­ci­ficités de l’API Direc­tX 12 pour les développeurs qui intè­grent le ray­trac­ing dans des appli­ca­tions exis­tantes.
  • Bonne présen­ta­tion via Game­works mon­trant les dif­férences: RT Shad­ows, SSAO vs RT AO, Screen Space Reflec­tions / RT Reflec­tions, Shad­ow Map­ping, Lightmap Bak­ing, etc.
  • Mon arti­cle “Direc­tX 12 et la tech­no DXR de ray­trac­ing

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