Raytracing Temps-réel: RTX/Architecture Turing de Nvidia et DXR de Microsoft

par | 22 Oct 2018

Aujourd’hui, on va parler de la nouvelle architecture Turing chez Nvidia avec la gamme de cartes RTX permettant d’effectuer du  Raytracing Temps-réel (enfin, en partie). On parlera aussi de la technologie DXR de Microsoft – et on fera le tout, durant une pause café ! C’est le fruit de 10 ans de travail chez NVidia, en étroite collaboration avec Microsoft. La 3D Next Gen en quelques sortes. Un rêve rendu possible par la puissance toujours plus importante de nos cartes graphiques, mais aussi de fonctions spécifiques câblées.

https://youtu.be/5aTDP3OHVEk

Turing (white paper de 86 pages):

  • Architecture Turing; gravé en 12 nm : jusqu’à 18,4 milliards de transistors sur le die d’un seul GPU / + gros GPU grand public fabriqué à ce jour
  • Du fait de Turing: composants clés : des cœurs SM (cœurs CUDA), des cœurs RT (dédiés au Ray-Tracing) et des cœurs Tensor (dédié à l’IA et au Machine Learning).
  • jusqu’à 6 fois plus de performances que sur Pascal
  • Certains circuits sont dédiés aux calculs de lancer de rayon, ceux-ci deviendront obsolètes avec les prochains transistors programmables (source) !
  • Descriptif assez complet par nvidia


Références:

  • Excellente présentation de la technologie de raytracing temps-réel des cartes RTX lors de la GDC 2018 (1H) – un résumé ici.
  • Microsoft (SIGGRAPH 2018) : conférence d’introduction RT (3H20). La première moitié de la présentation revient sur les bases et propose des tutoriels accessibles aux novices ; la seconde moitié se focalise sur certaines spécificités de l’API DirectX 12 pour les développeurs qui intègrent le raytracing dans des applications existantes.
  • Bonne présentation via Gameworks montrant les différences: RT Shadows, SSAO vs RT AO, Screen Space Reflections / RT Reflections, Shadow Mapping, Lightmap Baking, etc.
  • Mon article “DirectX 12 et la techno DXR de raytracing

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