Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Un arti­cle vient de paraitre dans le monde décrivant l’itinéraire mou­ve­men­té de Tim Sweeney, pre­mière for­tune du jeu vidéo titrent-ils.  On y décou­vre les orig­ines du jeune tim, “car­i­ca­ture de geek, gamin malin mais soli­taire et empoté”.  Joueur, mais sans plus, c’est sur l’Ap­ple 2 qu’il fera ses pre­mières armes. Il com­mence alors à dévelop­per ses pro­pres pro­grammes et jeux (une cinquan­taine), en copi­ant et amélio­rant ce qui existe.

Un petit air de Dwarf fortress ?

Tim Sweeney a 21 ans quand il pub­lie son pre­mier jeu com­mer­cial, ZZT, un jeu expéri­men­tal né d’une néces­sité, celle de pro­gram­mer un traite­ment de texte pour son tout nou­veau PC. Un relatif suc­cès (il en ven­dra 5000 par cor­re­spon­dance) qui le con­va­inc de s’atteler à un nou­veau titre, le jeu de plate-forme Jill of the Jun­gle:

En 1992, Tim Sweeney décou­vre Wolfen­stein 3D. le nou­veau jeu de tir d’id Soft­ware… et là, ce fut la grosse baffe ! C’é­tait l’en­trée dans l’ère de la 3D.  Du coup, démo­tivé, Tim délaisse le développe­ment de jeu quelques temps, se sen­tant inca­pable de rivalis­er.  Il s’en­toure toute­fois de tal­ents, et au tra­vers d’Epic Megagames, plusieurs hits vont voir le jour comme Solar Winds, Epic Pin­ball ou Jazz Jackrab­bit.

C’est un pro­to­type de jeu 3D de James Schmalz qui, finale­ment, lui remet le pied à l’étrier”. La réponse sera “Unre­al”, mais der­rière cela, la créa­tion d’un moteur de jeux. Tim assur­era lui-même une bonne par­tie du développe­ment du moteur. “Unre­al et son Unre­al Engine engloutis­sent toute la tré­sorerie d’Epic MegaGames, qui devient à cette époque Epic Games”. Mais le jeu sera un véri­ta­ble Hit !

Je pense que le prin­ci­pal est ici… la suite je vous laisse la décou­vrir dans l’ar­ti­cle du monde.  C’est tou­jours bien de con­naitre l’his­toire de la créa­tion d’un out­il comme Unre­al Engine. Son PDG n’a pas vu arriv­er le Web, ni la 3D… mais cette expéri­ence lui per­met aujour­d’hui de pro­jeter con­stam­ment son regard vers l’avenir, cher­chant toutes les ten­dances.

En par­lant d’his­toire, on vient de fêter les 25 ans de Blender… Ton Roosendaal, son créa­teur, revient sur ces pre­mières lignes de code dans cette petite vidéo:

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