La formation de Will Wright sur le Game Design

Ce week-end, je me suis fait un petit plaisir — l’achat d’une for­ma­tion créée par Will Wright, le créa­teur de la série des Sim City et tout ce qui a suivi, sur le Game Design.  C’est une for­ma­tion d’une qual­ité rare pour celui qui souhaite appren­dre le méti­er de Game Design­er… ou tout sim­ple­ment, pour appren­dre à créer de meilleurs jeux.  La for­ma­tion est organ­isée en une série de 21 vidéos accom­pa­g­nées d’un ensem­ble de fich­es. Son prix reste très acces­si­ble (100$), mais le con­tenu n’ex­iste qu’en anglais. Vous la trou­verez ici.

Comme je prends pas mal de notes, j’ai décidé de partager ces dernières avec mes patre­ons qui seraient un peu fâchés avec l’anglais ou qui n’ont tout sim­ple­ment pas le temps de suiv­re cette for­ma­tion au com­plet. Je vous pro­pose de retrou­ver dans cet arti­cle mes notes sur la toute pre­mière vidéo de cette for­ma­tion. Pour le reste, ren­dez-vous sur Patre­on d’i­ci une quin­zaine de jours (edit au 12/03: c’est ici). Vous retrou­verez égale­ment ces élé­ments (ain­si que d’autres résumés de livres de Game Design) dans les 2 pre­miers ate­liers de ma for­ma­tion à la créa­tion de jeux.

Will Wright est l’un des game design­ers les plus célèbres du monde du jeu vidéo. On lui doit toute la série des Sim quelque-chose, Spores, etc. Ce qui car­ac­térise Will Wright est sa capac­ité à dévelop­per des pro­grammes, dans l’ensemble assez sérieux, mais qui s’adaptent dans ce média jusqu’à en devenir fun. C’est l’une des plus grandes qual­ités de Wright: faire des jeux vidéo didac­tiques sans que soit trop lourd en appren­tis­sage et bar­rières tout en lais­sant au joueur la pos­si­bil­ité de faire les choses comme il l’entend pour attein­dre « son » objec­tif. C’est ce qui en fait un très bon game design­er. Le meilleur exem­ple reste Sim City.

  1. Les fon­da­men­taux du Game Design

Jouer, c’est se lancer dans une activ­ité récréa­tive comme l’exploration, la décou­verte, l’expérimentation..  et, la plu­part du temps, en util­isant une représen­ta­tion sym­bol­ique du monde réel.

Qu’est ce qu’un jeu en général ? Qu’est-ce qu’un jeu vidéo en par­ti­c­uli­er ?  Il en existe dif­férents “gen­res” allant du puz­zle game au jeu de rôle, en pas­sant par les MMO.

Le Game Design (la créa­tion de jeux dont la mise au point des règles et autres élé­ments) est une approche mul­ti­dis­ci­plinaire et créa­tive dont l’objectif est d’orienter l’inclination humaine naturelle à jouer. Cette déf­i­ni­tion est impor­tante, car dans l’esprit de Will, toute activ­ité, aus­si sérieuse soit-elle, de l’apprentissage à la sim­u­la­tion, peut se trans­former en jeu par ce proces­sus. Il faut bien com­pren­dre le terme incli­na­tion comme une force intérieure et naturelle qui ori­ente spon­tané­ment ou volon­taire­ment la per­son­ne vers un objet, un goût, un but. Ici, c’est le jeu. Enfant, nous jouions avec presque tout — et nous avions beau­coup à appren­dre.

Le game design­er (GD) apprend plus au tra­vers d’échanges quo­ti­di­ens avec des joueurs, de tests, de pro­to­types, qu’en pas­sant 2 ans à tout mod­élis­er dans sa tête. On par­lera de “Pro­to­type Library” pour désign­er l’ensemble de ces pro­to­types jouables per­me­t­tant de tester une ou plusieurs mécaniques du jeu.

Design is con­straint. No con­straint, no design” : le GD doit pren­dre en compte les con­traintes du jeu comme autant d’éléments lui per­me­t­tant d’explorer un arbre de déci­sions… car, si on en con­naît la final­ité, il y a sou­vent plusieurs façons d’arriver au même résul­tat. Le game design est bien un proces­sus de recherche en con­tinu. Les con­traintes sont les fon­da­tions du jeu: cela va des con­traintes tech­niques à “ce que le joueur sait” — le niveau “moyen” du joueur est une con­trainte égale­ment.

Ce qui fait un bon Game Design­er, c’est:

  1. Le fait d’être fam­i­li­er avec la notion de design de façon plus générale, et pas seule­ment au monde du jeu, de savoir utilis­er les con­traintes pour créer, tout en prenant les bonnes déci­sions sur ce qu’il faut explor­er et ce qu’il faut laiss­er der­rière.
  2. La capac­ité à appren­dre en con­tinu et dans de nom­breux domaines (biolo­gie, sci­ences cog­ni­tives, etc.), et être capa­ble de trans­pos­er ces con­nais­sances au jeu. Rester ouvert, per­met d’être davan­tage créatif.
  3. Le fait de créer des jeux le plus tôt pos­si­ble — de façon régulière — cela va du petit jeu qu’on a envie de créer pour se faire plaisir, au pro­to­type pour tester une idée. Les tester avec ses amis, et mod­i­fi­er le game­play en fonc­tion de ce qu’on a appris. C’est ce proces­sus itératif qui fait qu’on peut mon­ter à un très haut niveau dans cette indus­trie.

Les jeux ont cette capac­ité à dépass­er la théorie du jeu dit à “Somme Nulle”, où il n’y a qu’un gag­nant et un per­dant. Les joueurs peu­vent dévelop­per leurs pro­pres objec­tifs, leur créa­tiv­ité.

Voilà, c’est tout pour cet arti­cle. J’e­spère vous avoir don­né envie d’en appren­dre plus sur le domaine, suiv­re cette for­ma­tion de Will, ou con­tin­uer à lire les notes que j’au­rais pris­es sur le sujet. En atten­dant, je vous souhaite un excel­lente semaine !

 

Une réflexion sur « La formation de Will Wright sur le Game Design »

  1. Mer­ci pour ce résumé, c’est tou­jours intéres­sant de se nour­rir de grands messieurs avec leur pro­pre approche du game design.

    Je regarderai bien son mas­ter­class.

    Ça me fait penser à Peter Molyneux, le directeur créatif de Fable, qui avait sa pro­pre con­cep­tion du game­play : « Le game­play, c’est créer la notion de choix aux joueurs ».

    On peut être d’ac­cord ou non dans ce cas.

    Au plaisir de lire tes prochains arti­cles.

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.