Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Prévis (pour “Pre­vi­su­al­iza­tion”) est un con­cept de pro­duc­tion basé sur l’utilisation d’un moteur 3D/Jeu temps-réel tel qu’Unre­al Engine pour “pré-pro­duire” des films pour le ciné­ma. Le slo­gan “Change the Game with Game Engines” n’a rien à voir avec le jeu vidéo, c’est un jeu de mots: “changez le jeu, changez la donne grâce aux moteurs de jeu”. Pour la post-pro­duc­tion, on par­lera de “postvis”.

Com­prenez par là qu’il ne s’agit pas de créer des FX pour le ciné­ma, mais de don­ner au réal­isa­teur, au met­teur en scène et à une par­tie de l’équipe, tout ce qu’il faut pour “tester” les dif­férentes par­tie d’un film, notam­ment les phas­es d’action qui sont sou­vent les plus cou­teuses, de régler le trav­el­ling de caméra et de valid­er les hypothès­es du sto­ry­board. Bref, on fait un film pour de faux, on tra­vaille à fond sur ce faux, sur l’histoire, les décors, les inter­ac­tions entre les per­son­nages… Et tout se fait en temps réel, avec des con­trôleurs de jeux “évolués” que plusieurs inter­venants peu­vent utilis­er. On va par exem­ple pou­voir simuler le mou­ve­ment de caméra avec ces con­trôleurs en déplaçant un con­trôleur dans l’espace, tout en bougeant les per­son­nages avec un ou plusieurs gamepads.

Et quand tout est validé, ça coute moins cher à filmer pour de vrai car tout est prêt, tout est bien pen­sé — le film est pré-pro­duit.

From a Stu­dio Per­spec­tive, it’s a bar­gain !” (Vu d’un stu­dio, c’est une aubaine !), et cela, parce qu’on peut voir son film en entier avant de le “shoot­er”, ce qui per­met de pren­dre cer­taines déci­sions. C’est peut-être aus­si l’occasion d’un nou­veau tour de table pour trou­ver des pro­duc­teurs.… Il y aura peut-être plus de pro­jets avortés, qui sem­blaient bien sur la papi­er, mais insipi­des ou grotesque une fois “pré-pro­duits”… ou dans l’autre sens, on don­nera peut-être plus facile­ment sa chance à des pro­jets dif­fi­ciles à présen­ter avec un script et un sto­ry­board papi­er.

Le résul­tat, on l’espère: des films de meilleure qual­ité et avec un bud­get inférieur. On peut imag­in­er aus­si que les acteurs seront plus aptes à visu­alis­er leurs scènes, à tra­vailler leurs mou­ve­ments, etc.

Voici une petite présen­ta­tion par Epic Games:

La con­séquence, c’est aus­si un change­ment dans l’utilisation des out­ils de pro­duc­tion pour le ciné­ma. Dans cette vidéo, un des inter­venants par­le de l’abandon de Motion Builder au prof­it d’Unreal Engine. Per­son­nelle­ment, je pense qu’on utilis­era les out­ils de façon plus “com­plé­men­taires” — et c’est tout l’intérêt d’Unre­al Stu­dio (l’éditeur avancé qui est aujourd’hui en phase bêta et reposant sur Unre­al Engine) et de son Data Smith per­me­t­tant d’assurer un work­flow com­plet d’échange d’assets entre out­ils, mais sans dégrad­er les assets d’origine. En gros, les opéra­tions ne sont jamais “destruc­tives”, même quand il s’agit de sim­pli­fi­er un mesh.

De fait, l’industrie du ciné­ma va de plus en plus faire appel à l’industrie du jeu vidéo pour la pro­duc­tion ciné­matographique… mais pas seule­ment. Cela va du tsuna­mi simulé en temps-réel dans un jour­nal télévisé, à la sub­sti­tu­tion en temps-réel d’une par­tie d’un envi­ron­nement (fenêtres filmées avec fond vert) de sit­com français­es par exem­ple. En gros, si vous atteignez un bon niveau sous Unre­al Engine, vous ne risquez pas de man­quer de tra­vail dans les années à venir.

Si cela vous intéresse, voici un arti­cle qui vous donne un exem­ple pré­cis avec le film “la planète des singes”.

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