J’ai joué à Thimbleweed Park

J’ai eu la chance de pou­voir tester ce jeu grâce au Mar­ket­place d’Epic Games qui le pro­po­sait gra­tu­ite­ment pen­dant une quin­zaine de jours. Thim­ble­weed Park renoue avec le game­play de jeux de Lucasart tels que Mani­ac Man­sion et Mon­key Island  — réal­isé d’ailleurs par Ron Gilbert et Gary Win­nick —  le jeu a été financé à hau­teur de  626 250 $ sur kick­starter (et ça, c’est sans les ventes addi­tion­nelles) auprès de 15 623 con­tribu­teurs. Disponible sur Mac, Win­dows, Lin­ux, XBox One, PS4, iOS, Android et Switch. Traduit dans plusieurs langues (texte), voix anglais­es. Je vais vous par­ler de mon ressen­ti (sans faire de spoil).

Coté Game­play, soulignons la présence de 2 modes de jeu: une ver­sion sim­ple où le nom­bre d’énigmes est moins impor­tant et une autre où il faut vrai­ment s’arracher les cheveux pour savoir quoi faire. Dans les deux cas, l’his­toire reste iden­tique.  J’ai fait l’erreur de jouer en mode sim­ple… mais déjà, quelques fois, j’ai dû bien chercher.

On con­trôle plusieurs per­son­nages en même temps (jusqu’à 5 simul­tané­ment). Cer­tains ont les apti­tudes, la bonne posi­tion géo­graphique ou l’objet qu’il faut pour résoudre une énigme ou déblo­quer une sit­u­a­tion.

Chaque per­son­nage pos­sède un jour­nal per­son­nel ou une Todo List qui per­met de savoir où il en est dans ses objec­tifs per­son­nels.

Le nom­bre d’actions reste lim­ité et la plu­part du temps, un sim­ple clic droit va entraîn­er l’action la plus évi­dente. Cer­taines actions doivent être répétées plusieurs fois car le per­son­nage rechigne à le faire, mais un mes­sage nous le fait com­pren­dre. Quelques fois, plusieurs actions: pouss­er, tir­er, utilis­er auront le même résul­tat (et c’est une très bonne chose).

Idem côté dia­logues: il n’y a pas vrai­ment de chal­lenge par­ti­c­uli­er, la plu­part du temps, il suf­fi­ra de tester toutes les options pour arriv­er au résul­tat. Mais les échanges sont très funs et comme le nom­bre de per­son­nages est con­séquent, cela offre pas mal d’in­ter­ac­tions dif­férentes.

Coté tech­nique, les per­son­nages se dépla­cent égale­ment en pro­fondeur (c’est la taille du per­son­nage qui change). Une carte est util­isée (mais pas au tout début) pour aider à déplac­er les per­son­nages dans la ville. On notera quelques phas­es sym­pas où l’on nous fait traîn­er dans un vaste paysage, pas­sant de l’a­vant plan à l’ar­rière plan (cimetière) ou ren­trant dans une sorte de labyrinthe de portes où l’ar­chi­tec­ture est soit mag­ique soit … faite pour nous faire tourn­er en bour­rique. Mais on aime ça il faut croire  !

Quelques élé­ments funs comme:

  • Des références omniprésentes à la créa­tion de jeux vidéo (le per­son­nage de Dolorès devra, par exem­ple, pos­tuler auprès d’un stu­dio de jeu vidéo), essen­tielle­ment les jeux d’aventures. Et même des ques­tions sur la pro­gram­ma­tion !
  • Quelques mini-jeux: du mor­pi­on, au jeu d’aventures textuel en pas­sant par l’utilisation d’un téléphone/annuaire pour déblo­quer cer­taines choses, etc.
  • Tou­jours beau­coup d’humour dans les dia­logues, avec des sit­u­a­tions cocass­es
  • Des références dans tous les domaines de la geek­erie: l’univers star trek, musiques des années 80, par­lé chébran, etc.
  • L’u­til­i­sa­tion d’un sys­tème de classe­ment de livres selon Dewey assez dia­bolique au pre­mier abord (avec un ordi­na­teur Index­otron 3000 pour s’y retrou­ver).

Quelle conclusion pour une game designer ?

Il s’agit d’un type de jeu qu’on croy­ait rel­a­tive­ment mort com­mer­ciale­ment. Tell a tale avait réadap­té les clas­siques du genre, mais façon sto­ry­telling avec quelques actions scrip­tées et le tout en 3D.

Et pour­tant, on nous ressert le genre à la mode pix­el art de l’époque, et ce, avec très peu d’évolution par rap­port aux précé­dents. Graphique­ment, c’est à peine mieux, cela reste très homogène et agréable. Quant aux énigmes, elles sont plus fouil­lées, il suf­fit de voir la soluce pour com­pren­dre.

Non, le tal­ent est ailleurs: la con­struc­tion du scé­nario, les références à dif­férents univers, l’atmosphère étrange et l’humour omniprésent. Il y a égale­ment cette sorte de dia­logue entre le joueur et les con­cep­teurs — on nous rap­pelle par­fois que c’est un jeu et que cer­taines choses sont nor­males vues sous cet angle — au-delà d’un autre point dont je ne veux pas par­ler ici car je ne veux pas vous gâch­er la sur­prise.

Per­son­nelle­ment, ça donne vrai­ment envie de boss­er sur un Point & Click. Mais il faut avouer que face à une feuille de papi­er, même avec l’idée d’un scé­nario en tête, ce n’est pas facile d’aligner des énigmes et des actions suff­isam­ment struc­turées. C’est facile de se dire: je dois trou­ver du bois et des allumettes pour allumer la chem­inée… mais est-ce fun ? C’est toute la cas­cade d’actions et de con­di­tions qui, au fur et à mesure, doivent se rejoin­dre, tout en dévoilant l’intrigue pro­gres­sive­ment qui est dif­fi­cile à con­cevoir.

Quand on racon­te une his­toire, elle ne fait que se dérouler, avec plusieurs scènes, des flash-backs pos­si­bles, des déplace­ments, des actions. Mais quand le joueur incar­ne un per­son­nage, il faut lui don­ner “de la matière à jouer”. Dans un click & play, il n’est pas un sim­ple spec­ta­teur, il ne passe pas non plus tout son temps à ouvrir des cof­fres et tuer des enne­mis. Il inter­ag­it avec l’environnement, craft par­fois cer­tains objets, dis­cute… il est plus ou moins libre de ses déplace­ments… et ses actions doivent lui être sug­gérées de telle façon que cela reste à peine per­cep­ti­ble au risque qu’il se sente téléguidé. Mais suff­isam­ment pour qu’il ne cherche pas 3H ou passe son temps à lire une soluce. Bref, c’est tout un art, et beau­coup s’y sont cassés les dents. Dans ce jeu, ils ont même mis en place un (faux) ser­vice d’aide par télé­phone… astu­cieux.

Je ne sais pas si quelqu’un a pon­du une méth­ode, une approche… un sup­port pour aider à créer un scé­nario d’aventures en click and play, mais il doit y avoir matière à. En tous cas, j’ai passé quelques heures très agréables sur ce jeu. Je ne sais pas si j’ai appris beau­coup sur la façon de con­cevoir ce type de jeux… dis­ons qu’il me faut encore un peu de temps pour digér­er.

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