Les nouveautés de la version 4.24 d’Unreal Engine

Ca y est, la ver­sion 4.24 “défini­tive” est disponible depuis hier. Encore une fois, Epic Games nous a réservé un grand nom­bre de nou­velles fonc­tion­nal­ités (avec pas mal de bêta, plus que d’habi­tude j’ai l’im­pres­sion) et d’amélio­ra­tions. Impos­si­ble de tout vous lis­ter ici, mais je vais vous par­ler de celles qui ont retenu mon atten­tion, soit parce que ce sont des nou­veautés impor­tantes, soit par ce que j’at­tendais cela avec impa­tience ou bien parce que cela a un impact sur mes activ­ités pros.

Mais si on ne devait en retenir que 5 “grand pub­lic” (ça me crève le cœur) : Quix­el Megas­can/Mixer/Bridge rachetée par Epic (nous en avons par­lé précédem­ment), Unre­al Stu­dio qui fusionne avec la ver­sion stan­dard (donc restera gra­tu­ite) et son work­flow amélioré (notam­ment au niveau de Data­smith), le land­scape tool qui a fait un bond de géant (mod­éli­sa­tion non destruc­tive, avec un avant-gout de procé­dur­al), une refonte du sys­tème de Pix­el Stream­ing, et .… Un out­il de sim­u­la­tion réal­iste des cheveux et du pelage ?

Non.… C’est trop dur, j’y arrive pas, les autres aus­si sont super.… Faut vrai­ment que vous lisiez jusqu’au bout !

Quixel Megascan/Mixer/Bridge

Bon, je ne vais pas vous refaire un arti­cle dessus (voir ici), mais c’est quand même top de dis­pos­er d’un accès gra­tu­it et illim­ité à près de 10K de matéri­aux et d’as­sets de la librairie Megas­can. En plus, Mix­er per­met de tra­vailler des assem­blages de matéri­aux avec des effets d’eau, d’a­jout de decals, etc.  de façon sim­ple et visuelle, et Bridge per­met d’ex­porter directe­ment le tout dans votre pro­jet Unre­al (au tra­vers d’une con­nex­ion live), ain­si que dans votre out­il de mod­éli­sa­tion (Blender est sup­porté). C’est donc une excel­lente nou­velle. Je regrette juste l’a­ban­don de Quix­el Suite avec DDO et NDO, qui per­me­t­taient de pein­dre directe­ment sur les objets 3D. Mix­er ne le fait pas encore et cette acqui­si­tion ne nous donne aucune roadmap sur ce qui va être dévelop­pé par la suite. J’ai même l’im­pres­sion que l’équipe a été en par­tie dis­patchée sur d’autres pro­jets. Bref, ceux qui veu­lent un work­flow com­plet pour tra­vailler avec du PBR vont devoir rester avec Sub­stance (Painter/Designer/Alchemist) — notons que l’abon­nement Indie est de 19$/mois.

Unreal Studio / Datasmith

Unre­al Stu­dio n’est plus, Vive Unre­al… Edi­tor ?”. C’est une excel­lente nou­velle car je n’aimais pas trop l’idée d’avoir deux ver­sions dif­férentes de l’édi­teur. La fusion des deux va per­me­t­tre à tout un cha­cun de prof­iter des fonc­tion­nal­ités de Stu­dio, mais main­tenant, on sait égale­ment qu’il n’y aura pas de frais sup­plé­men­taire puisque l’outil devient gra­tu­it (enfin, dis­ons que cela partage la même licence que le reste, avec une rede­vance de 5 % dans cer­tains cas).

Pour rap­pel, Data­smith est le moyen le plus sim­ple d’in­té­gr­er des scènes pré-assem­blées entières dans votre pro­jet Unre­al à par­tir d’une grande var­iété d’ap­pli­ca­tions de con­cep­tion tierces, telles que 3ds Max, Cin­e­ma 4D, Revit et SketchUp Pro pour n’en nom­mer que quelques-unes. Il préserve les hiérar­chies d’ob­jets, les matéri­aux et tex­tures de sur­face, les pro­priétés de la lumière et de la caméra, offre un flux de tra­vail de réim­por­ta­tion itératif, etc.

Le Stu­dio vous pro­pose un Work­flow com­plet non-destruc­tif pour importer vos assets vers UE4. Vous allez me dire : ben la fonc­tion export ! Oui, évidem­ment, mais ce n’est pas de cela qu’il s’ag­it. Je vous par­le d’u­tilis­er des mod­èles de l’in­dus­trie en haute-réso­lu­tion, mais pour une autre util­i­sa­tion. L’ex­em­ple le plus par­lant, c’est le mod­èle de voiture qui va servir à la chaine de pro­duc­tion, qu’on exporte dans un mod­èle adap­té au temps-réel, vers UE4. Jusqu’à main­tenant, on pas­sait cela à la moulinette, en déci­mant le nom­bre de faces et en faisant un tas d’autres opéra­tions… Et à la fin, on obte­nait un nou­veau mod­èle “plus léger”. Oui mais, si on change le mod­èle d’o­rig­ine, il faut tout recom­mencer ! Pas avec Unre­al Stu­dio (j’emploie l’an­ci­enne appel­la­tion pour ne pas vous per­dre). On utilise un script (python par exem­ple) pour réalis­er un tas d’opéra­tions sous la forme d’un batch. Et à chaque réim­port, on peut utilis­er ce batch.

Visu­al Data Prep: Avec la 4.24, les Blue­prints s’in­vi­tent dans la par­tie — C’est visuelle­ment qu’on peut pro­gram­mer cette séquence, se pas­sant ain­si du python et per­me­t­tant à plus d’u­til­isa­teur de pou­voir prof­iter de cet out­il.

Landscape Tool et atmosphere

Une évo­lu­tion majeure du land­scape tool avec une ges­tion par calque (lay­er) du sculpt non destruc­tive, des brush­es de type Blue­print util­is­able avec des splines, brush­es que l’on peut juste­ment instanci­er (ce sont des actors) et mod­i­fi­er à loisir, faisant ain­si des opéra­tions booléennes et un tas d’autres choses.

Regardez cela directe­ment en vidéo:

Imag­inez que vous souhaitiez creuser votre ter­rain… vous pour­rez le faire en mode jeu désor­mais, sans pass­er par un sys­tème de vox­els ou un quel­conque mécan­isme de découpe de mesh­es… tout est désor­mais acces­si­ble via l’édi­teur et les out­ils de développe­ment. On sent bien la volon­té de fournir des out­ils sup­plé­men­taires pour faire du procé­dur­al.

Pour aller dans ce sens, voici un nou­v­el out­il pour créer des atmo­sphères réal­istes: le Phys­i­cal­ly Based Sky Atmos­phere Com­po­nent. Ce dernier est paramétré par défaut pour représen­ter fidèle­ment le mou­ve­ment du soleil et l’at­mo­sphère ter­restre, mais peut égale­ment être adap­té à un tout autre envi­ron­nement, comme une autre planète.

Comme vous l’avez vu en fin de vidéo, c’est même l’at­mos­phere vue de l’e­space qu’on peut émuler ! De quoi se refaire un no man sky mai­son sur fond de Cap­tain Blood.

Notons égale­ment l’ap­pari­tion d’un plu­g­in “Land­mass” sur lequel on pos­sède très peu d’in­for­ma­tions. Il sem­blerait que le plu­g­in four­nisse des exem­ples d’u­til­i­sa­tion, pour posi­tion­ner des références pho­tographiques qui vont aider à la mod­éli­sa­tion du ter­rain.  J’ai voulu en savoir un peu plus, alors j’ai jeté un oeil au con­tent du plu­g­in et on trou­ve en effet quelques maps, plusieurs brush­es blue­prints et des matéri­aux. J’ai ouvert une map qui con­te­nait un BP pour, sem­ble t‑il, génér­er un paysage… mais c’é­tait incroy­able­ment com­plexe, très fouil­lé.… une bonne cen­taine d’op­tions et d’ac­tions pos­si­bles. Bref, je n’en ferai pas le tour aujour­d’hui, mais j’aimerais bien en appren­dre un peu plus. Pas cer­tain que j’ai com­pris à quoi sert réelle­ment ce plu­g­in.

Pour plus d’in­fos, je vous ren­voie à la présen­ta­tion “Unre­al Engine Open World Pre­view and Land­scape Tools” (1H) réal­isée lors des Unre­al Dev Days 2019, mais surtout à ce live “Fea­ture High­lights and Land­scape Tools” (1H50) dédié à la 4.24.  Je n’ai pas encore eu le temps de voir ces vidéos, cela peut expli­quer cer­taines lacunes dans mon expli­ca­tion précé­dente. Mais je cor­rig­erai l’ar­ti­cle quand cela sera fait.

Éditeur

Une nou­velle organ­i­sa­tion des tem­plates

Une image vaut mieux qu’un long dis­cours :Organ­i­sa­tion plus adap­tée pour ceux qui utilisent UE4, non pas pour le jeu, mais pour d’autres types de pro­jets: archi­tec­ture, indus­trie…

Opti­mi­sa­tions quand grand nom­bre d’ac­tors: Amélio­ra­tion des per­for­mances lors du traite­ment de scènes et d’ensem­bles de don­nées volu­mineux (performances/mémoire), notam­ment lors de l’im­por­ta­tion, de la sélection/désélection, du bas­cule­ment de la vis­i­bil­ité, de la sup­pres­sion d’ac­teurs et de la généra­tion de dis­po­si­tions UV.

Extend­ed Edi­tor UI Lay­outs per­met de gér­er dif­férent type de lay­outs (agence­ment des fenêtres) sous UE4 et se dot­er d’un envi­ron­nement fenêtré adap­té au lev­el design, au mon­tage sous le séquenceur, etc.

Le Mesh Edi­tor : nous en avons déjà par­lé dans cet arti­cle, c’est le nou­veau “mod­eleur interne” d’UE4. Non, avant, on pou­vait utilis­er les BSP pour mod­élis­er des bati­ments, des sur­faces… mais cela restait basique. Là, on nous donne un moyen de mod­i­fi­er les Mesh­es exis­tants ! Et même de faire du Sculpt­ing, ce qui parait incroy­able avec le recul d’avoir un moteur de jeu qui offre en interne ce type d’outil. Il me sem­ble qu’à l’o­rig­ine, c’é­tait pour Unre­al Stu­dio.

Le dépliage UV a égale­ment été grande­ment amélioré: Lorsqu’on a un asset avec un mau­vais dépliage, ou des UV de lightmaps mal faits, ou encore, quand on génère procé­du­rale­ment un objet, il est bon de pou­voir réalis­er un dépliage UV cor­rect. Le sys­tème est dis­po sous les Mesh Edi­tor, mais pas seule­ment — on dis­pose des fonc­tions blue­prints asso­ciées pour réalis­er tout ça en dynamique (quand je vous dit que ça sent fort le procé­dur­al).  Regardez sur cette pho­to le type de pro­jec­tion et les paramètres (cliquez dessus pour agrandir):

Sequencer

Sequencer a reçu un très grand nom­bre d’a­jouts et d’amélio­ra­tions, il m’est impos­si­ble de tous les traiter ici.

Voici par exem­ple le nou­veau sys­tème d’édi­tion des courbes — vrai­ment très pra­tique :

Con­cer­nant les Event Tracks (appel­er des events depuis une clé d’an­i­ma­tion sur une track), le work­flow est sim­pli­fié, on peut paramétr­er directe­ment les vari­ables d’en­trée de l’event (pay­load) de façon visuelle et intu­itive.

On peut des­or­mais créer des tem­plates de Séquences. 

Pour ceux qui utilisent encore Mati­nee, j’ai une mau­vaise nou­velle. Je vous préviens de cela depuis plus de 3 ans… dans la 4.24, Mati­nee est encore présent, mais vous ne le trou­verez pas dans le menu habituel. Et pour cause, il sera défini­tive­ment sup­primé dans la 4.25, à moins de blo­quer les ronds points et de met­tre un gilet jaune… non, même en faisant cela, dite Adieu à ce reli­quat d’UE3 qui a ren­du ser­vice en son temps… mais Sequencer est incroy­able­ment plus sophis­tiqué !

Réalité augmentée

Google ARCore reste en 1.7. Mais quelle trahi­son !!! Non, franche­ment, là je suis fâché. Non, mais quand je vois ce qu’on peut faire avec la Google Depth API (vidéo), ça me troue le cul ! (oui, une sec­onde fois).  C’est quoi cette préférence pour Apple ?! La ver­sion 1.7 date de Mars… 9 mois c’est une éter­nité en infor­ma­tique. On est en ver­sion 1.13 depuis fin octo­bre ! Je veux bien gér­er les sur­faces ver­ti­cales et hor­i­zon­tales… Mais quid des occlu­sions d’ob­jet ? Quid des pos­si­bil­ités de faire du live­mo­tion cap­ture à par­tir du mobile ? Quid de l’an­i­ma­tion faciale avec la caméra ?

Non, vrai­ment, je suis très déçu sur ce point. Surtout que la 4.24 a inté­gré Apple ARKIT 3, le tout dernier, qui per­met bien évidem­ment de faire tout ça ! Moi qui avait investi dans un Sam­sung S8 à l’époque pour faire de l’AR, je reste assez déçu.

En tous cas, on peut télécharg­er un pro­jet com­plet : Mis­sion Apol­lo 11 pour Hololens 2. Même si on n’a pas le casque, on peut déjà étudi­er le source du pro­jet.

Explor­er et mod­i­fi­er cet exem­ple vous aidera à appren­dre à créer des séquences nar­ra­tives immer­sives et des événe­ments déclenchés, met­tre en œuvre la saisie tac­tile et l’in­ter­ac­tiv­ité et utilis­er l’Holo­graph­ic Remot­ing pour affich­er le con­tenu dif­fusé à par­tir d’un PC via Wi-Fi (bon pas en pra­tique, mais vous ver­rez un peu com­ment ça fonc­tionne).

Pour télécharg­er à par­tir du mar­ket­place (c’est gra­tu­it), c’est ici. L’an­nonce con­tenant plus d’in­for­ma­tions est ici.

Pixel Streaming

Plus facile à con­fig­ur­er, plus flex­i­ble, plus per­for­mant (notam­ment quand faible bande pas­sante et mobiles).

Et surtout moins bogué (cor­rec­tions d’en­codage de flux). Fonc­tionne avec DirectX12.

Plus besoin d’ap­pli­ca­tion externe de WebRTC !!! (si ça ne vous par­le pas, ça fera plaisir à ceux qui l’u­til­i­saient, avec moins de pannes), qui, au pas­sage, utilise la v70 de WebRTC.

Via Blue­print ou C ++ on peut figer le flux mul­ti­mé­dia sur une seule image (pause par exem­ple si aucun util­isa­teur act­if).

Ajout d’un sys­tème AFK côté client qui per­met de détecter les con­nex­ions inac­tives et de les décon­necter ! OnAll­Con­nec­tion­sClosed ajouté (lorsque tous les clients Pix­el Stream­ing se sont décon­necter).

Prise en charge lim­itée du codage matériel à l’aide de GPU AMD pris en charge par le SDK AMF (Advanced Media Frame­work). Et cor­rec­tion d’un prob­lème de con­nex­ion vidéo sur Fire­fox 68+

Divers, en Vrac

Chaos Destruc­tion Engine :  Vous savez, c’est le prochain moteur de physique qui vien­dra rem­plac­er PhysX de Nvidia… Pour l’in­stant, c’est surtout pour faire de la destruc­tion de mesh­es ! Il était disponible en 4.23, mais avec une ver­sion du moteur à recom­pil­er soi-même… Ben c’est tou­jours le cas en 4.24 désolé… Mais ils ont amélioré la tool­bar et d’autres élé­ments. À suiv­re, peut-être en natif sur la 4.25. Pour les plus pressés (comme moi), fau­dra recom­pil­er. C’est un peu long, mais on y arrive et l’ex­em­ple de pro­jet fourni est vache­ment bien fait.

Les Screen Space Glob­al Illu­mi­na­tion (SSGI): Les SS, non pas les nazis, les fonc­tion­nal­ités simulées en temps réel comme les Screen Space Reflec­tion pour simuler les réflex­ion… sont des fonc­tion­nal­ités qui coutent en général peu de ressources et offrent une amélio­ra­tion visuelle “proche” de l’ef­fet voulu. Ici, c’est pour avoir une sorte d’Il­lu­mi­na­tion Glob­ale Dynamique Simulée. Et le résul­tat est pas mal, je vous laisse en juger:

Avec:

Sans:

On peut gér­er jusqu’à 4 niveaux de qual­ité pour les SSGI.

Blue­prints: Sparse Class Data per­met de trans­former les vari­ables qui sont inchangées par des con­stantes.

RoboMerge (beta): pour automa­tis­er la fusion des branch­es dans le ges­tion­naire de sources (per­force, et peut-être aus­si les autres?) et pou­voir faire du batch.

BuildA­gent (beta): Pour automa­tis­er le batch de build sur plusieurs plate­formes, clean­er, cache, etc.

AutoS­DK (Beta) four­nit un mécan­isme pour dis­tribuer les SDK sur les plate-formes cibles et les con­fig­ur­er pour une util­i­sa­tion à la demande.

Col­lab View­er Tem­plate : pour amélior­er la com­mu­ni­ca­tion en VR avec plusieurs actions prédéfinies, comme dessin­er libre­ment dans l’e­space, mesur­er une dis­tance, sauve­g­arder l’é­tat d’une ses­sion, ou pren­dre une série de clichés.

Nou­veau Blend d’an­i­ma­tion squeletée: l’INERTIAL BLENDING. En ten­ant compte de la vitesse et de l’in­er­tie des bones, on obtient un blend plus réal­iste. Voici une petite vidéo qui mon­tre l’ef­fet:

Twin Motion : Vous savez, c’est cet out­il basé sur Unre­al Engine qui per­met de réalis­er des scènes com­plètes avec de nom­breuses inter­ac­tions, et faire, par exem­ple, une vis­ite virtuelle d’un musée ou d’une habi­ta­tion. L’idée der­rière ce pro­duit, c’est de sim­pli­fi­er la démarche en ajoutant une couche appli­ca­tion sup­plé­men­taire. C’est une sorte d’Un­re­al Engine pour les nuls… sans le coté péjo­ratif, avec plein d’outils clés-en-main qu’on n’a pas besoin de repro­gram­mer. Il reste gra­tu­it jusqu’à la prochaine ver­sion qui devrait voir le jour au pre­mier trimestre 2020. Après, oui, ce sera payant. Mais on pour­ra con­tin­uer à utilis­er la ver­sion actuelle si on le souhaite.

USD (Uni­ver­sal Scene Descrip­tion): pro­jet Open Source lancé par Pixar à l’o­rig­ine,  c’est une tech­nolo­gie des­tinée à faciliter l’échange de don­nées 3D entre les appli­ca­tions de créa­tion de con­tenus numériques.  Con­crète­ment, USD est un ensem­ble d’outils pour lire, écrire, éditer et prévi­su­alis­er rapi­de­ment les don­nées d’une scène 3D. Le sys­tème est pen­sé pour un pipeline mod­erne de stu­dio, tou­jours plus exigeant en ter­mes de per­for­mances et de col­lab­o­ra­tion à grande échelle entre de nom­breux artistes. un sys­tème “Live” per­met d’u­tilis­er les USD data en temps-réel. Il est encore ne Beta, mais Epic avance sur la ques­tion.

Sim­u­la­tion temps-réel des cheveux et du pelage: On l’avait déjà vu avec l’out­il Cloth, et plus récem­ment avec la nais­sance du nou­v­el engine physique interne, le chaos Engine… Epic sem­ble décidé à se pass­er totale­ment de Nvidia et de son Game­Works, qui n’au­ra jamais été com­plète­ment inté­gré au moteur. Il man­quait aujour­d’hui prin­ci­pale­ment le sim­u­la­teur de cheveux/poils (Hair­Works, arrêtée en 4.16) et celui des flu­ides. Avec ce nou­v­el out­il, on règle déjà un prob­lème, même si l’im­plé­men­ta­tion reste min­i­mal­iste (c’est mieux que rien). Chaque brin de cheveux ou de poil est simulé indi­vidu­elle­ment (via nia­gara?), don­nant ain­si un effet assez réal­iste. Il ne s’ag­it donc pas d’un sim­ple shad­er. Cela reste expéri­men­tal. La doc est ici.

3D Text: un nou­v­el asset pour affich­er du texte en 3D à l’aide de polices true­type ou Open­Font. On peut jouer sur l’ex­tru­sion et don­ner une épais­seur et utilis­er des mate­ri­als dif­férents en fonc­tion de la face du texte.

Et je vous en ai gardé un super pour la fin:

Les Mate­r­i­al Lay­ers (beta): C’est la pos­si­bil­ité d’u­tilis­er plusieurs calques de mate­ri­als sur un objet, et de gér­er le blend de ces mate­ri­aux via un masque (tex­ture RVB). Mine de rien, c’est vrai­ment une fonc­tion­nal­ité Top car avant cela, il fal­lait tout se taper à la mimine dans le shad­er ! Regardez la puis­sance du sys­tème:

De quoi per­son­alis­er facile­ment vête­ments, voitures, armures, etc. On aurait pu appel­er cela, le mate­r­i­al Mul­ti-couch­es paramé­tra­ble !

En Vrac, mais non le moin­dre:

  • amélio­ra­tions au niveau de NDis­play,
  • du Ray­trac­ing,
  • du Vir­tu­al Tex­tur­ing (nou­veaux matéri­aux, plus de vitesse, moins de ressources)
  • du Vari­ant Man­ag­er (voir vidéo)
  • L’au­to-instanc­ing dis­po pour les mobiles
  • Les Steam­Sock­ets sup­port­ées
  • Sup­port d’OpenXR !

Conclusion

Bon, ça fait déjà beau­coup à retenir non ? Je vous con­seille toute­fois d’aller sur­v­ol­er la liste com­plète disponible sur le post d’o­rig­ine. Après, piochez en fonc­tion de vos besoins. Il suf­fit de se rap­pel­er que telle fonc­tion existe désor­mais, et vous n’au­rez plus qu’à chercher un peu, et expéri­menter, quand vous en aurez besoin. En atten­dant, je vous dit… “Vive­ment la 4.25 en pre­view !” Non, je déconne, mais si vous n’avez pas encore les 5 tomes de cette fab­uleuse col­lec­tion des cahiers d’Un­re­al Engine, c’est le moment de vous faire plaisir pour Noël ! @ bien­tôt !

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