A la recherche de mon workflow de Blender à Unreal Engine

Comme annon­cé dans mon arti­cle précé­dent, j’ai repris la route des études en info­gra­phie… His­toire de pou­voir con­cevoir mes pro­pres assets pour mes jeux en “ama­teur”. Loin de moi l’idée de vouloir créer des jeux pros avec mes pro­pres con­cepts arts, mod­éli­sa­tions, etc.

Ceux qui me suiv­ent savent que je me débrouille plutôt bien coté développe­ment (on aurait dit pro­gram­ma­tion il y a 20 ans… Aujour­d’hui, on sort les grands mots). Mais j’é­tais égale­ment très branché dessin avant de suiv­re des études d’in­for­ma­tique. Je n’ai jamais été un grand artiste, mais j’avais quelques prédis­po­si­tions à l’époque. J’avais créé une BD pour des amis, je fai­sais déjà les sprites de mes jeux et j’aimais beau­coup dessin­er. La mise en couleur… C’est une autre his­toire. Je rêvais de créer un dessin ani­mé façon MASK, Cobra ou Jayce et les con­quérants de la lumière !

Bref, j’ai bien envie de créer mes pro­pres mon­des 3D avec mes pro­pres assets… His­toire de créer des œuvres artis­tiques com­plètes, avec un design iden­tique — ce qui est très dif­fi­cile quand on mixe des assets achetés çà et là. Des trucs rien qu’à moi — ce n’est pas que je déteste le col­lec­tif, mais à force de boss­er avec des pros, on finit par ne plus savoir ce dont on est capa­ble. Et puis zut, je ne vais pas trou­ver des mots pour expli­quer ce que moi-même je ne sais m’ex­pli­quer — j’en ai envie et puis c’est tout !

J’ai com­mencé par étudi­er plusieurs wor­flows, la plu­part pas­sant par Sub­stance Painter (mais pas seule­ment), avec des mod­èles sculp­tés de haute déf­i­ni­tion… Et on arrive à des résul­tats assez sym­pas, mais ce n’est pas ce que je recherche dans l’im­mé­di­at. J’ai envie d’un style un peu car­toon (sans le côté car­toon shad­er dont j’ai hor­reur)… Plutôt dessin ani­mé. Cela sig­ni­fie que je préfère pein­dre les objets plutôt que de pass­er par des matéri­aux réal­istes.

La con­trainte sup­plé­men­taire que je me fixe, c’est que ça doit dépot­er ! Je ne veux pas un work­flow trop com­plexe, trop cou­teux en temps. Je souhaite surtout faire du pro­to­ty­page de jeu, mais avec des assets “cor­rects”.

J’ai fini par trou­ver ce qui me con­vient, avec ce type de résul­tat pour des objets assez sim­ples :

Le résul­tat est exacte­ment ce que je recher­chais. Un petit côté car­toon, et une nor­mal map et une ambi­ent occlu­sion qui vont bien. Cela a d’abord été mod­élisé en poly­gones (mod­èle SD), puis sculp­té (mod­èle HD),  puis peint (sur le SD). Et ensuite, j’ai baké les détails du HD sur le SD, que j’u­tilise sous UE4. A la réflex­ion, je me demande si je ne gag­n­erais pas du temps à pein­dre la nor­mal map et l’AO plutôt que pass­er par un Sculpt… En tout, 2 h 30, mais en faisant plein de recherch­es et de bidouilles. Je ne maitrise pas bien les out­ils, notam­ment du Sculpt. Je pense qu’en 30 min­utes je pour­rais refaire la même chose aujour­d’hui et qu’avec un peu de pra­tique, cela peut être fait en 15 min­utes (plus vite pour quelqu’un d’habitué).

Le dépliage UV a été sim­ple car je ne suis pas par­ti d’un mod­èle sculp­té. Je n’ai pas eu de retopolo­gie à faire, etc. Pour un per­son­nage, j’ai voulu faire le work­flow suiv­ant: Sculpt, puis retopolo­gie, puis Tex­ture Paint­ing.

Un pre­mier raté :

Rien n’al­lait dans ce mod­èle… Les UVs étaient atro­ces, j’ai voulu faire des cheveux en pas­sant par les par­tic­ules… Sans savoir où j’al­lais… J’ai fusion­né tous les mod­èles… Bref, j’ai préféré recom­mencer avec un autre (un moine) :

Encore une fois, UV toutes pour­ries… Et j’ai pris des map de 1024x1024, ce qui est trop peu pour un vis­age qu’on peut voir de près comme ça.  Et comme je n’é­tais pas con­tent, j’ai fait un Paint à la va vite, et ça se voit 😉

Voici mon erreur : j’ai créé un mod­èle en haute déf­i­ni­tion en Sculpt (et encore, j’ai trop lim­ité la déf­i­ni­tion — le pire des 2 mon­des). Et ensuite, j’ai ten­té une retopolo­gie semi-automa­tique, en util­isant la retopo dynamique et en lis­sant les zones où je n’avais pas besoin de déf­i­ni­tion… puis, un pas­sage sous Instant Remesh qui fait des mir­a­cles… mais pas assez ! J’avais un mod­èle avec des seams absol­u­ment pas symétriques… Impos­si­ble, car ça part dans tous les sens. Et j’ai quelques faces ayant un com­porte­ment étrange… Comme si leur nor­male n’é­tait pas bonne… Je n’ai pas enquêté d’a­van­tage.

J’en suis arrivé à la con­clu­sion qu’on est obligé de faire une retopolo­gie manuelle — et per­so, ça me gon­fle beau­coup ! Ou alors, il faut faire un pre­mier mod­èle en poly­gones (quand il s’ag­it d’un per­son­nage, on peut se faire un pre­mier “tem­plate” à déformer selon ses besoins… Ce que tout le monde fait j’imag­ine) et ensuite, on peut le sculpter à côté pour récupér­er une nor­mal map et une AO. Je ne sais pas, c’est la voie que j’ai envie de pren­dre. Ou alors, j’ou­blie la nor­mal map et l’AO, ce qui con­vient bien sou­vent… Mais j’aime bien le jeu de la lumière avec les nor­males et la pos­si­bil­ité d’u­tilis­er de très petits mod­èles, notam­ment pour les mobiles…

Para­doxale­ment, le côté ani­ma­tion me fait moins peur et j’ai pas mal d’élé­ments dans ma boite à out­ils et mon expéri­ence. Mais il me faut d’abord créer des mod­èles d’un niveau “cor­rect”. La pierre tombale me plait, mais le per­son­nage, pas du tout. Pour­tant, je ne souhaite pas non plus faire un per­son­nage trop détail­lé… Je souhaite pou­voir mod­élis­er rapi­de­ment et sim­ple­ment. Bref, j’ai bien besoin de con­seils, c’est le sens de ce bil­let de blog. Quel work­flow utilis­eriez-vous pour ce type de design ? (type dessin ani­mé).

2 réflexions sur « A la recherche de mon workflow de Blender à Unreal Engine »

  1. ALLEZ Greg COURAGE! Ce n’est qu’un début. De quart d’heure en quart d’heure, tu vas pro­gress­er à la vitesse grand V!.…

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