Making of GoldenEye 007 sur Nintendo 64

Oui, ce n’est pas un news, mais vous êtes peut-être passés à coté, pour­tant, ça vaut le coup de s’in­téress­er de plus près aux couliss­es du développe­ment de ce Hit Game sor­ti sur N64 il y a un peu plus de 20 ans.  Dans ce GDC Europe Talk de 2012, soit 15 ans après le lance­ment de Gold­en­Eye 007 dans les mag­a­sins, Mar­tin Hol­lis nous présente un mak­ing of Gold­en­eye 007 qui est devenu le FPS légendaire de la N64.

Con­sid­éré par beau­coup comme l’une des meilleures expéri­ences de jeu mul­ti­joueur les plus addic­tives sur la Nin­ten­do 64 — ou sur n’im­porte quelle plate-forme dans les années 90 — le Gold­en­Eye 007 de Rare (stu­dio créé en 1985, racheté par Nin­ten­do en 1995, puis par Microsoft en 2002) établit la norme pour ce qu’un jeu de tir à la pre­mière per­son­ne sur une con­sole pour­rait accom­plir.

Making of Goldeneye: les coulisses

En 1994, Nin­ten­do obtient auprès d’EON Pro­duc­tions les droits pour réalis­er un jeu vidéo sur le prochain James Bond et pro­pose à Rare de s’en occu­per.

Prévu pour se dérouler sur 1 an avec une équipe de 10 per­son­nes, le pro­jet ini­tial est de faire un jeu de plate-forme en deux dimen­sions sur Super Nin­ten­do.

L’équipe, dirigée par Tim Stam­per et com­posée d’autres per­son­nes ayant tra­vail­lé sur Don­key Kong Coun­try, ren­con­trent l’équipe du film mais, faute d’en­t­hou­si­asme, le pro­jet s’éteint.

Attiré par la licence James Bond, Mar­tin Hol­lis, qui était alors sec­ond pro­gram­meur et venait de ter­min­er son tra­vail sur le jeu d’ar­cade Killer Instinct, pro­pose alors à Tim Stam­per de pren­dre le relais avec une nou­velle équipe afin de con­cevoir un jeu de tir en trois dimen­sions sur la future con­sole de Nin­ten­do, l’Ul­tra 64 (qui devien­dra la Nin­ten­do 64). La SGI Onyx (150 000 $), a été util­isée à la place de la Nin­ten­do 64 au début du développe­ment.

En mars 1995, le tra­vail reprend avec la nou­velle équipe. Pen­dant les pre­miers mois, Gold­en­Eye 007 est prévu pour être un rail shoot­er. C’est un jeu dans lequel le per­son­nage se déplace automa­tique­ment (façon Vir­tua Cop). Mais Mar­tin Hol­lis souhaite aus­si en faire un véri­ta­ble jeu de tir à la pre­mière per­son­ne. L’équipe imag­ine donc 2 modes de jeu : une ver­sion rail shoot­er et une ver­sion FPS.

Le flou est entretenu par le fait que les développeurs n’ont pas de Nin­ten­do 64 à leur dis­po­si­tion et ne con­nais­sent donc pas à ce stade la façon dont se con­trôle la con­sole. Sans kit de développe­ment spé­ci­fique à la Nin­ten­do 64 pen­dant la pre­mière année et demi de développe­ment, l’équipe utilise la SGI Onyx pour émuler Gold­en­Eye 007 et rac­corde une manette de Sat­urn pour les playtests.

Gamedesign, à l’envers ?

Si le game­play du jeu est encore vague, l’équipe a déjà une vision plus con­crète du design du jeu.

Les effets visuels et la ciné­tique sont inspirés de films de John Woo comme “À toute épreuve”. L’équipe a déjà en tête la liste des niveaux repris du film, ain­si que les armes et les per­son­nages du jeu qui seront présents. Plusieurs mis­sions du jeu ont été mod­i­fiées ou allongées pour per­me­t­tre au joueur d’aller plus loin que le film en jouant des séquences que Bond n’est pas cen­sé vivre ou dans lesquelles il ne jouait qu’un petit rôle.

Pour les gad­gets, une quar­an­taine de gad­gets util­isés dans les films sont listés par Hol­lis et en grande par­tie mod­élisés avant que David Doak et Dun­can Bot­wood, les game design­ers, imag­i­nent lesquels pour­raient être inclus dans le jeu.

Hol­lis explique : “c’est du game design à l’en­vers, mais ça a très bien marché. […] Ces choses ont per­mis au game­play et au style du jeu d’être ce qu’ils sont”.

L’équipe vis­ite plusieurs fois les décors du films pour s’im­prégn­er de l’am­biance et s’en inspir­er pour l’ar­chi­tec­ture des niveaux du jeu. Les lev­el design­ers conçoivent les niveaux sans con­naître les points d’en­trée et de sor­tie du joueur, ni la posi­tion des enne­mis et des objec­tifs. Ce n’est qu’une fois le niveau conçu que Doak et Bot­wood imag­ine la dis­po­si­tion des enne­mis et du reste. Ain­si, des par­ties des niveaux n’ont pas d’u­til­ité pré­cise et il peut exis­ter plusieurs chemins pour tra­vers­er le niveau.

D’après Hol­lis, cette “approche anti-game design” per­met d’ap­porter une impres­sion de lib­erté et un ren­du plus réal­iste. Et je pense en effet que c’est un point très impor­tant. Aujour­d’hui, les jeux sont trop sou­vent de type “couloirs scrip­tés”… et à force, on a l’im­pres­sion d’être dans un film inter­ac­t­if. En même temps, chaque m² de lev­el design en plus est sou­vent un coup sup­plé­men­taire, hors généra­tion procé­du­rale.

Du retard est à prévoir…

Gold­en­Eye 007 est présen­té pour la pre­mière fois au salon Nin­ten­do Shoshinkai de novem­bre 1995. Le jeu s’ap­pelait alors sim­ple­ment Bond, était encore un rail shoot­er, et passe rel­a­tive­ment inaperçu. La caméra du jeu étant déjà pro­gram­mé pour « vol­er » à tra­vers le niveau, le suc­cès de Doom et de Quake fait pren­dre con­science à l’équipe qu’ils peu­vent faire de Gold­en­Eye 007 un jeu de tir à la pre­mière per­son­ne à part entière.

Au terme du délai ini­tiale­ment prévu, le pipeline et le moteur graphique sont fonc­tion­nels mais le jeu est loin d’être ter­miné. Les bases étant posées, la dernière année est donc passée à réelle­ment faire le jeu. Pour accélér­er la cadence, il leur est alloué davan­tage de per­son­nel. Steve Ellis rejoint notam­ment l’équipe à ce moment.

Des débutants dans l’équipe, c’est mal ?

La plu­part des mem­bres de l’équipe débu­taient dans la con­cep­tion de jeu. Mais, selon Hol­lis, cela a été com­pen­sé par le tal­ent et le dévoue­ment de l’équipe. Graeme Nor­gate explique : “comme c’é­tait le pre­mier jeu de la plu­part des per­son­nes, nous avons fait des choses que nous ne refe­ri­ons peut être pas parce que cela demande trop de tra­vail. Nous n’avons pas pris le chemin le plus facile. Si quelque chose son­nait comme une bonne idée, on se dis­ait ‘ouais faisons ça !’ ”.

Et quid de l’IA que tout le monde vantait ?

A l’o­rig­ine du pro­jet, l’IA est étudiée pour être par­ti­c­ulière­ment ambitieuse avec des enne­mis qui se ser­vent de leurs yeux et de leurs oreilles et réagis­sent intel­ligem­ment.

D’après Hol­lis, “l’IA n’est pas si intel­li­gente: Il y a un garde. Il vous voit. Soit il vous attaque, soit il court enclencher l’alarme. Cer­tains patrouil­lent, d’autres non et restent sim­ple­ment sur place. C’était révo­lu­tion­naire à l’époque, mais pour­tant pas si futé.”

Pour Hol­lis, l’essen­tiel n’est pas tant d’avoir une IA sophis­tiquée que de l’ex­ploiter cor­recte­ment. L’idée, c’est de la met­tre en avant pour que le joueur la remar­que. On encour­age, par exem­ple, une approche dis­crète par le joueur, avec la présence d’armes silen­cieuses ou la pos­si­bil­ité pour les enne­mis de don­ner l’alarme.

La stratégie est aus­si ren­for­cée avec la prise en compte de la local­i­sa­tion des dégâts, un tir à la tête suff­isant à tuer un enne­mi. C’est une approche que nom­bre de jeux ont réu­til­isé par la suite en l’amélio­rant.

Pas de multijoueur si on suit Nintendo !

Une fois l’essen­tiel du jeu ter­miné, Nin­ten­do prévient Rare qu’ils ne sont pas autorisés à tra­vailler sur un mode mul­ti­joueur. Ce serait une folie de se lancer dedans si tard dans le développe­ment. Steve Ellis se four­nit alors une copie du code source du jeu solo et conçoit un mode mul­ti­joueur de son côté. Dun­can Bot­wood le met en place dans le jeu et Karl Hilton les aide pour les décors.

Le mode mul­ti­joueur est finale­ment pro­gram­mé en un mois. Il faut par­fois écouter son intu­ition et pren­dre des risques. Ce jeu n’au­rait pas eu autant d’im­pact sans le mode mul­ti­joueur.

C’est lui qui m’a per­mis de dégouter un enfant de 15 ans, à l’époque, qui y jouait depuis des semaines. De mon coté, je n’avais pas de con­sole et c’é­tait la pre­mière fois que j’y jouais. Mais pas le coté FPS évidem­ment, j’é­tait un mor­du de Wolfen­stein, Doom, Quake et Duke Nukem. C’é­tait jouis­sif ^^ Bon, c’est l’é­go, je me vante… Depuis, j’ai pris des bran­lés par des Gamers hard­core et j’ai vite déchan­té !

Une sortie Tardive, mais un Hit planétaire

Gold­en­Eye 007 sort en 1997, soit 2 ans après la sor­tie du film, ce qui est très tardif coté mar­ket­ing. En tous cas, c’é­tait plutôt intéres­sant de pou­voir suiv­re ce mak­ing of Gold­en­eye. Ou plutôt, ce post­mortem en vidéo présen­té par Mar­tin Hol­lis him­self !

Un remake sur Wii a été réal­isé, il est sor­ti en 2010 (voir cette vidéo de test). Il ne lais­sera pas la même empreinte que son prédécesseur, mais il faut dire que la barre était rel­a­tive­ment haute. Voilà, j’e­spère que ce petit retour en arrière vous a intéressé. J’ai vrai­ment pom­pé out­rageuse­ment wikipé­dia pour écrire l’ar­ti­cle, qui, il faut dire, était bien doc­u­men­tée.

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